Программа дисциплины «Трехмерная графика»



Скачать 189.59 Kb.
Дата31.07.2016
Размер189.59 Kb.
ТипПрограмма дисциплины

Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»


Программа дисциплины «Трехмерная графика»

для направления 072500.62 «Дизайн» подготовки бакалавра




Правительство Российской Федерации
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования
"Национальный исследовательский университет
"Высшая школа экономики"

Отделение дизайна




Программа дисциплины «Трехмерная графика»

для направления 072500.62 «Дизайн», профили «WEB-дизайн»,

«Графический дизайн», «Телевизионный и кино дизайн»

подготовки бакалавра


Автор программы:

Московкин В.В., ассистент,

vmoskovkin@hse.ru
Утверждена УС МИЭМ НИУ ВШЭ «16» октября 2012 г.

Ученый секретарь ________________________

Москва, 2012
Настоящая программа не может быть использована другими подразделениями университета и другими вузами без разрешения кафедры-разработчика программы.

Настоящая программа учебной дисциплины устанавливает минимальные требования к знаниям и умениям студента и определяет содержание и виды учебных занятий и отчетности.

Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления подготовки для направления 072500.62 "Дизайн" по профилю обучения «WEB-дизайн», «Графический дизайн» и «Телевизионный и кино дизайн» изучающих дисциплину «Трехмерная графика».

Программа разработана в соответствии с:

072500.62 "Дизайн" для образовательных программ для направления 072500.62 "Дизайн" «Графический дизайн», «WEB-дизайн», «Телевизионный и кино дизайн»

Рабочим учебным планом университета по направлению подготовки для направления 072500.62 "Дизайн" профили «Графический дизайн», «WEB-дизайн», «Телевизионный и кино дизайн» утвержденным в 2011- 2012гг.


  1. Цели освоения дисциплины


Основные цели изучения данной дисциплины - овладение навыками работы в программном пакете Autodesk 3D Studio Max, приобретение основных навыков моделирования и основ визуализации, приобретение знаний, необходимых для работы с трёхмерной графикой вне зависимости от приложения.

В рамках изучения курса Autodesk 3DS Max происходит ознакомление с современными методиками построения трехмерных сцен различной степени сложности и получение продуктов современной компьютерной графики.


2. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины


В результате освоения дисциплины студент должен:

Знать


- существующие программные решения для производства компьютерной графики, их принципиальные отличия и сферы применения;

- основы трёхмерной графики, базовые понятия и принципы;

- необходимые настройки, необходимые для работы в Autodesk 3D Studio Max;

- основы визуализации;



  • Уметь

- использовать основной инструментарий Autodesk 3D Studio Max;

- использовать инструментарий полигонального моделирования Autodesk 3D Studio Max;

- использовать инструментарий сплайнового моделирования Autodesk 3D Studio Max;

Иметь навыки (приобрести опыт)

- полигонального моделирования и редактирования полигональной геометрии;

- моделирования на основе сплайновых кривых, работы с векторными кривыми;

- подготовки трехмерных сцен к визуализации посредством встроенных систем визуализации

В процессе освоения дисциплины студент осваивает следующие компетенции:



Компетенция

Код по ФГОС/ НИУ

Дескрипторы – основные признаки освоения (показатели достижения результата)

Формы и методы обучения, способствующие формированию и развитию компетенции

владеет культурой мышления, способен к обобщению, анализу, восприятию информации, постановке цели и выбору путей ее достижения

ОК-1

Дает определениям основным понятиям трехмерной графики и ее внутренних составляющих; распознает топологически верное строение трехмерных объектов; способен выбрать наиболее оптимальный метод создания трехмерного объекта на основе эскиза или представления.

Лекции, практические занятия

владеет рисунком, умением использовать рисунки в практике составления композиции и переработкой их в направлении проектирования любого объекта; владеет принципами выбора техники исполнения конкретного рисунка; навыками линейно-конструктивного построения и основами академической живописи; элементарными профессиональными навыками скульптора; современной шрифтовой культурой; приемами работы в макетировании и моделировании; приемами работы с цветом и цветовыми композициями; методами и технологией классических техник станковой графики (гравюра, офорт, монотипия); основными правилами и принципами набора и верстки

ПК-2

Знает приемы, управления трехмерными сценами и получения синтетических изображений; использует разнообразные приемы создания трехмерных объектов; владеет навыками постановки различных типов виртуального освещения; использует приемы композиции и гармонизации при создании изображений;

Практические занятия, анализ работ из профессиональной области.



  1. Место дисциплины в структуре образовательной программы


Настоящая дисциплина относится к циклу х дисциплин и блоку дисциплин, обеспечивающих базовую профессиональную подготовку.
Изучение данной дисциплины базируется на следующих дисциплинах:

Пропедевтика

Цветоведение и колористика

Академический рисунок

Академическая живопись

Компьютерная графика

Для освоения учебной дисциплины, студенты должны владеть следующими знаниями и компетенциями:

- знать основы работы на компьютере;

- уметь работать с научной и учебной литературой;

- знать принципы создания гармоничных композиционных решений;

- знать принципы работы растровых графических редакторов;

- уметь использовать растровые и векторные графические редакторы для создания и изменения изображений;

- уметь вести проектно-поисковую и эскизную деятельность.

Основные положения дисциплины должны быть использованы в дальнейшем при изучении следующих дисциплин:

Трехмерная визуализация

Трехмерная графика и анимация.



  1. Тематический план учебной дисциплины




Название раздела

Всего часов

Аудиторные часы

Самостоятельная работа

Лекции

Семинары

Практические занятия

Раздел 1. Основы работы с программой Autodesk 3DS Max

1

Общие сведения, знакомство с интерфейсом, базовые настройки Autodesk 3DS Max

36







9

27

2

Базовые примитивы и основные операции с ними. Модификаторы - основные понятия

36







9

27

Раздел 2. Базовые виды моделирования

3

Создание и редактирование кривых. Модификатор Edit Spline

36







9

27

4

Способы и инструменты построения поверхностей на базе кривых

36







9

27

5

Булевские операции. Создание Loft-объектов

36







9

27

Раздел 3. Сложные виды моделирования

6

Полигональное моделирование. Модификаторы EditPoly, TurboSmooth

36







9

27

7

NURBS-кривые. Редактирование NURBS-кривых, получение поверхностей.

36







9

27

Раздел 4. Основы визуализации

8

Редактор материалов. Источники света. Виртуальные камеры

36







9

27




Итого:

288







72

216



  1. Формы контроля знаний студентов


Тип контроля

Форма контроля

2 курс

Параметры **

3 семестр

4 семестр

Текущий

(неделя)


Контрольная

работа




















Эссе










Реферат










Коллоквиум










Домашнее задание

7

7

Выполнение заданий по темам практических занятий

Промежуточный

Зачет

*




Просмотр выполненных работ по пройденым темам в виде компьютерных изображений

Экзамен










Итоговый

Экзамен




*

Просмотр выполненных работ по всем темам в виде компьютерных изображений или демонстрационных планшетов



5.1. Критерии оценки знаний, навыков


При выполнении текущего контроля на 7-ой неделе 1-го, и 2-го семестров необходимо предоставить файл в программной среде Autodesk 3DS Max или скриншоты, демонстрирующие промежуточный этап работы над проектом.
Домашнее задание. При выполнении домашнего задания студент должен продемонстрировать знания и умения по базовому и сложному моделированию различных объектов на заданную тему. Постобработке полученных, в результате рендера изображений. Формат представляемых работ: набор изображений, демонстрирующих абстрактную или предметную композицию на заданную тему.

Зачет. На зачете студент должен продемонстрировать знание по основным методам создания трехмерных объектов различной степени сложности, постобработка полученного изображения средствами Adobe Photoshop. Зачет проходит в форме просмотра выполненных работ.

Экзамен. На экзамене студент должен продемонстрировать знания по основным разделам моделирования объектов, выбор оптимального способа создания объектов различной формы и сложности, в области базовых понятий компьютерной визуализации выполняемой встроенными средствами программного пакета, постобработки полученного изображения средствами Adobe Photoshop. Экзамен проходит в форме просмотра выполненных работ.
В процессе оценки рассматривается умение студента пользоваться основным инструментарием программы, моделировать разнообразные объекты. Студент должен продемонстрировать навыки постановки базового освещения и настройки материалов в сценах, работы с виртуальными камерами, композиционные и колористичские качества изображений и роликов, общий уровень презентационных материалов.

Оценки по всем формам текущего контроля выставляются по 10-ти балльной шкале.



5. Порядок формирования оценок по дисциплине


Итоговая оценка по дисциплине складывается из суммы оценок за промежуточный контроль и итоговый.


Итоговая оценка по учебной дисциплине складывается из следующих элементов:

  1. Просмотр домашнего задания на 7-ой неделе семестра

  2. Просмотр работ на зачете.

На промежуточный просмотр предоставляется домашнее задание по теме №3 «Сплайновое моделирование». На итоговый просмотр предоставляются работы по всем заданиям курса.
На просмотрах оценивается: качество созданных объектов; наличие всех заданий и полнота их выполнения.
Итоговая оценка выводится по формуле средней взвешенной с учетом введенных весов.

В ведомость проставляется итоговая оценка.

Вес зачета в итоговой оценке – 0,6 (k); самостоятельная работа (промежуточный контроль по выполнению домашнего задания) - 0,4 (k1).
Оценку за самостоятельную работу студента преподаватель выставляет в рабочую ведомость. Накопленная оценка по 10-ти балльной шкале за самостоятельную работу определяется перед промежуточным контролем – Онакопл.

Оценка за зачет выставляется в результате итогового просмотра - Оэкз/зач.

Таким образом, итоговая оценка рассчитывается по формуле

Орезульт = k1* Онакопл + k *·Оэкз/зач

Например, оценка за зачет - 8 баллов; за самостоятельную работу - 6, тогда итоговая оценка (ИО) складывается следующим образом:

ИО = 6*0,4 + 8*0,6 = 2,4+ 4,8 = 7,2 – округляем по правилам округления чисел и получаем итоговую оценку –7.

В ведомость проставляем итоговую оценку – 7.




На пересдаче студенту не предоставляется возможность получить дополнительный балл для компенсации оценки за текущий контроль.

Оценка за итоговый контроль блокирующая, при неудовлетворительной итоговой оценке она равна результирующей.



  1. Содержание дисциплины



Раздел 1. Основы работы с программой Autodesk 3DS Max

Тема 1. Общие сведения, знакомство с интерфейсом,

базовые настройки Autodesk

3DS Max
Количество часов аудиторной работы – 9 часов

Самостоятельная работа – 27 часов


История развития Autodesk 3DS Max и примеры его использования. Системные требования программы. Дополнительные модули, плагины и другие сопутствующие программы. Устройство интерфейса, базовые настройки программы. Горячие клавиши. Настройка единиц измерения. Навигация в рабочей области. Понятие «Проект», определение базовых папок проекта.
Задание 1. Настройка программы Autodesk 3DS Max под индивидуальный стиль работы.
Задание для самостоятельной работы:

Настройка интерфейса Autodesk 3DS Max под индивидуальный стиль работы. Создание дополнительного набора горячих клавиш.



Форма отчетности: конфигурационный файл, содержащий индивидуальные настройки программы.
Тема 2. Базовые примитивы и основные операции с ними. Модификаторы - основные понятия
Количество часов аудиторной работы – 9 часов

Самостоятельная работа – 27 часов


Создание и редактирование простых геометрических объектов. Параметры объектов, изменение свойств объектов после создания. Привязки. Выравнивание объектов. Дублирование объектов. Создание массивов и зеркальных копий объектов. Управление опорной точкой объекта. Создание групп. Работа с окном Scene Explorer. Модификаторы объекта. Стек модификаторов. Настройка модификаторов в стеке.
Задание 1. Рассмотрение набора объектов и их свойств.

Задание 2. Работа с модификаторами и стеком.
Задание для самостоятельной работы:

Создание объемной геометрической композиции из примитивов.



Форма отчетности: файл сцены Autodesk 3DS Max или скриншоты, демонстрирующие выполненное задание.

Литература по разделу:

Базовый учебник





  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: ДиалектикаВильямс, 2012

Основная литература


  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: ДиалектикаВильямс, 2012

  2. Миловская О. Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012: БХВ-Петербург, 2012

Дополнительная литература


  1. Joep van der Steen “Rendering with Mental Ray and 3ds Max” – Focal Press, 2007, Elsevier Inc

  2. Arnold Gallardo "3D Lighting: History, Concepts, and Techniques" - Charles River media, inc.

  3. Билл Флеминг "Фотореализм. Профессиональные приемы работы" - ДМК, Москва, 2000

Основные учебные технологии, используемые при изучении раздела: изучение теоретического материала, выполнение практических работ по заданным темам, решение и рассмотрение задач, разбор домашних заданий.

Раздел 2. Базовые виды моделирования

Тема 3. Создание и редактирование кривых. Модификатор Edit Spline
Количество часов аудиторной работы – 9 часов

Самостоятельная работа – 27 часов


Основы создания и редактирования кривых. Примитивы. Модификатор Edit Spline. Типы подобъектов: точка, сегмент, кривая. Типы точек: Smooth, Corner, Bezier, Bezier Corner.Основные инструменты для работы с точками: Weld, Refine, Fillet, Chamfer, Fuse, Connect. Основные инструменты для работы с сегментами: Divide, Attach, Detach. Основные инструменты для работы с кривыми: Outline, Mirror, Boolean, Reverse, Attach, Detach. Подходы оптимизации построения кривых.

Задание1. Построение кривых различной степени сложности для отработки навыков их создания и редактирования.
Задание для самостоятельной работы:

Создание абстрактной линейной композиции под условным название «Морской бой».



Форма отчетности: файл сцены Autodesk 3DS Max или скриншоты, демонстрирующие этап моделирования набора кривых.

Тема 4. Способы и инструменты построения поверхностей на базе кривых
Количество часов аудиторной работы – 9 часов

Самостоятельная работа – 27 часов


Обзор основных модификатор для построения поверхностей на базе кривых. Extrude – выдавливание. Lathe – поворот вокруг оси (фигуры вращения). Bevel – выдавливание с фаской. Bevel Profile – выдавливание, с определенным профилем. Sweep – выдавливание профиля вдоль пути. Построение поверхностей с применением модификаторов Cross Section и Surface.
Задание 1. Построение объектов различной степени сложности для закрепления знаний по созданию поверхностей на базе кривых.
Задание для самостоятельной работы:

Превращение задания «Морской бой» из плоскостной композиции в объемно-пространственную.



Форма отчетности: файл сцены Autodesk 3DS Max или скриншоты, демонстрирующие выполненное задание.

Тема 5. Булевские операции. Создание Loft – объектов
Количество часов аудиторной работы – 9 часов

Самостоятельная работа – 27 часов


Инструмент Boolean – вычитание и сложение объектов. Инструмент ProBoolean – специфика работы и отличие от Boolean. Практическое применение булевских операций.. Loft - построение поверхностей с использованием пути и сечения. Правильная подготовка сечений для Loft. Редактирование сечения при работе с Loft. Оптимизация объектов полученных с помощью инструмента Loft. Практические примеры применения инструмента Loft.

Задание 1. Построение стилизованного трехмерного персонажа на основе изученных тем.
Задание для самостоятельной работы:

Построение стилизованного трехмерного персонажа с использованием тел вращения и булевых операций.



Форма отчетности: файл сцены Autodesk 3DS Max или скриншоты, демонстрирующие выполненное задание.

Литература по разделу:

Базовый учебник





  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: ДиалектикаВильямс, 2012

Основная литература


  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: ДиалектикаВильямс, 2012

  2. Миловская О. Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012: БХВ-Петербург, 2012

Дополнительная литература


  1. Joep van der Steen “Rendering with Mental Ray and 3ds Max” – Focal Press, 2007, Elsevier Inc

  2. Arnold Gallardo "3D Lighting: History, Concepts, and Techniques" - Charles River media, inc.

  3. Билл Флеминг "Фотореализм. Профессиональные приемы работы" - ДМК, Москва, 2000

Основные учебные технологии, используемые при изучении раздела: изучение теоретического материала, выполнение практических работ по заданным темам, решение и рассмотрение задач, разбор домашних заданий.

Раздел 3. Сложные виды моделирования

Тема 6. Полигональное моделирование. Модификаторы EditPoly, TurboSmooth
Количество часов аудиторной работы – 9 часов

Самостоятельная работа – 27 часов


Структура полигональных объектов. Правильная топология полигональной сетки. Подобъекты: точки, ребра, полигоны. Модификатор EditPoly, основные инструменты и принципы работы. Способы выделения подобъектов: Loop, Ring. Конвертирования выделения подобъектов. Инструменты для работы с точками: Weld, Break, Extrude, Chamfer, Target Weld, Connect. Инструменты для работы с ребрами: Remove, Split, Extrude, Chamfer, Bridge, Connect, Create Shape. Инструменты для работы с полигонами: Extrude, Outline, Bevel, Insert, Bridge, Flip, Extrude Along Spline, Polygon Smoothing Group. Сглаживание полигональных объектов - TurboSmooth. Контроль над степенью сглаживания, работа с опорными ребрами. Комбинированное моделирование объектов с помощью модификатора Surface и EditPoly.
Задание 1 Построение объектов различной степени сложности для отработки навыков создания и работы с полигональными объектами.
Задание для самостоятельной работы:

Построение окружения или атрибутов более характерно раскрывающих образ трехмерного персонажа.



Форма отчетности: файл сцены Autodesk 3DS Max или скриншоты, демонстрирующие выполненное задание.

Тема 7. NURBS-кривые. Редактирование NURBS-кривых, получение поверхностей.
Количество часов аудиторной работы – 9 часов

Самостоятельная работа – 27 часов


Специальная технология моделирования сложных поверхностей – достоинства и недостакти NURBS. Типы NURBS-кривых – CV-curve и Point Curve. Построение наиболее часто используемых NURBS-поверхностей: Ruled, U-loft, UV-loft, Cap, Blend, Rail. Вырезание отверстий в поверхностях, проецирование кривых на поверхности.
Задание 1 Построение объектов на основе технологии NURBS.
Задание для самостоятельной работы:

Построение стилизованных пластических объектов.



Форма отчетности: файл сцены Autodesk 3DS Max или скриншоты, демонстрирующие выполненное задание.

Литература по разделу:

Базовый учебник





  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: ДиалектикаВильямс, 2012

Основная литература


  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: ДиалектикаВильямс, 2012

  2. Миловская О. Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012: БХВ-Петербург, 2012

Дополнительная литература


  1. Joep van der Steen “Rendering with Mental Ray and 3ds Max” – Focal Press, 2007, Elsevier Inc

  2. Arnold Gallardo "3D Lighting: History, Concepts, and Techniques" - Charles River media, inc.

  3. Билл Флеминг "Фотореализм. Профессиональные приемы работы" - ДМК, Москва, 2000

Основные учебные технологии, используемые при изучении раздела: изучение теоретического материала, выполнение практических работ по заданным темам, решение и рассмотрение задач, разбор домашних заданий.

Раздел 4. Основы визуализации

Тема 6. Редактор материалов. Источники света. Виртуальные камеры
Количество часов аудиторной работы – 9 часов

Самостоятельная работа – 27 часов


Редактор материалов как особый инструмент программы. Настройка вида редактора, базовые типы материалов используемые в программном пакете по умолчанию. Настройки материалов типа: Standart, Raytrace, Blend, Multi/Sub-Object. Основные источники света. Настройки источников света типа: Omni, Spot, Direct. Виртуальная камера – назначение, установка, настройка.
Задание 1 Выполнить визуализацию посредством базового инструментария визуализации.
Задание для самостоятельной работы:

Создание рендеров на движке Default Scanline Renderer, произвести коррекцию в графическом редакторе.



Форма отчетности: растровые изображения.


Литература по разделу:

Базовый учебник





  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: ДиалектикаВильямс, 2012

Основная литература


  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: ДиалектикаВильямс, 2012

  2. Миловская О. Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012: БХВ-Петербург, 2012

Дополнительная литература


  1. Joep van der Steen “Rendering with Mental Ray and 3ds Max” – Focal Press, 2007, Elsevier Inc

  2. Arnold Gallardo "3D Lighting: History, Concepts, and Techniques" - Charles River media, inc.

  3. Билл Флеминг "Фотореализм. Профессиональные приемы работы" - ДМК, Москва, 2000

Основные учебные технологии, используемые при изучении раздела: изучение теоретического материала, выполнение практических работ по заданным темам, решение и рассмотрение задач, разбор домашних заданий.


  1. Образовательные технологии


При реализации учебной работы предусмотрены следующие формы проведения занятий: изучение теоретического материала по дисциплине (знакомство с основными терминами и понятиями); выполнение практических заданий по разделам дисциплины; разбор практических задач.
  1. Оценочные средства для текущего контроля и аттестации студента

8.1 Тематика заданий текущего контроля


Текущий контроль осуществляется в виде просмотров выполненных работ по темам дисциплины. В ходе данного контроля оценивается качество и количество работ, выполненных студентом.

Темы заданий соответствуют темам практических занятий:

1. Настройка Autodesk 3DS Max под индивидуальный стиль работы

2. Создание и настройка базовых объектов

3. Инструменты для построения и редактирования кривых

4. Инструменты для построения объектов на базе кривых

5. Полигональное моделирование – методы и инструменты

6. Создание материалов и работа с текстурами

7. Постановка освещения и камер в сцене

8. Имитация различных видов освещения

9. Постобработка изображения средствами Adobe Photoshop

8.2 Вопросы для оценки качества освоения дисциплины


Самопроверка студентов может быть осуществлена по следующим вопросам:

1. Основные элементы интерфейса Autodesk 3DS Max и способы его настройки ?

2. Создание и настройка базовых объектов.

3. Перечислить основные инструменты для работы с кривыми.

4. Перечислить основные инструменты для построения поверхностей на базе кривых.

5. Создание и настройка материалов.

6. Виды источников света и основные параметры?

10. Перечислить основные способы постобработки изображения.


  1. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины


Базовый учебник


  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: Диалектика, Вильямс, 2012

Основная литература

  1. Келли Мэрдок 3ds Max 2012. Библия пользователя: Диалектика, Вильямс, 2012

  2. Миловская О. Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design 2012: БХВ-Петербург, 2012

Дополнительная литература

  1. Joep van der Steen “Rendering with Mental Ray and 3ds Max” – Focal Press, 2007, Elsevier Inc

  2. Arnold Gallardo "3D Lighting: History, Concepts, and Techniques" - Charles River media, inc.

  3. Билл Флеминг "Фотореализм. Профессиональные приемы работы" - ДМК, Москва, 2000


  1. Материально-техническое обеспечение дисциплины


Для проведения дисциплины необходима стандартно оборудованная аудитория для проектных и макетных работ, а также для демонстрации образцов работ, компьютер РС, видеопроектор и экран настенный. Для изучения дисциплины необходимо индивидуальное аппаратное и системное программное обеспечение, минимальные требования которого соответствуют спецификации среды разработчика Autodesk 3D Studio Max. В дисплейном классе требуется установка Windows совместимой системы. Для обеспечения возможности отображения шейдерных моделей в реальном времени требуется видеоплата, поддерживающая соответствующие шейдерные модели на аппаратном уровне.
Каталог: data -> 2014
2014 -> Кандидат искусствоведения, доцент Е. Ю. Хлопина Примерные темы курсовых работ на 2014-2015 уч гг
2014 -> Учителя по формированию читательской грамотности в начальной школе
2014 -> Особенности машинной арифметики. Представление чисел в ЭВМ
2014 -> «Корпоративные практики по поддержке здорового образа жизни и устранению основных факторов риска хронических заболеваний»
2014 -> «Онлайн-версии российских разговорных радиостанций: соотношение оригинальных решений и зарубежных заимствований»
2014 -> Семинар нуга №1. 20. 02. 14 Общие черты перехода
2014 -> «Соответствие организационной структуры компании особенностям отрасли


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©uverenniy.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница