Об организации игровых занятий для развития мышления, воображения и памяти школьников



страница2/3
Дата31.07.2016
Размер0.54 Mb.
1   2   3

Составление предложений. Берутся наугад три слова, не связанные по смыслу, например, «озеро», «карандаш» и «медведь». Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включали бы в себя эти три слова (можно менять их падеж и использовать другие слова). Ответы могут быть банальными («Медведь упустил в озеро карандаш»), сложными, с выходом за пределы ситуации, обозначенной тремя словами, и введением новых объектов («Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере»), и творческими, включающими эти предметы в нестандартные связи («Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь»).

Эта игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные, иногда совсем неожиданные связи между привычными предметами, творчески создавать новые целостные образы из отдельных разрозненных элементов.

Заметим, что в этой и описываемых ниже играх ведущему важно установить, а игрокам найти «золотую» середину между количеством и качеством ответов: необходимо, с одной стороны, стимулировать большое число любых разнообразных ответов, с другой — поощрять оригинальные, творческие ответы.

Обязательным условием эффективности этих игр является сопоставление и обсуждение игроками всех предложенных ответов и развернутое обоснование, почему именно тот или иной ответ им понравился или не понравился.



Поиск общего. Берутся наугад два слова, также мало связанных, например, «тарелка» и «лодка». Следует выписать как можно больше общих признаков для этих предметов. Ответы могут быть стандартными («изделия человеческих рук», «имеют глубину»), и небесполезно попытаться найти побольше таких признаков. Но особенно ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть эти предметы в совершенно новом свете; их оказывается не так уж и мало. Побеждает тот, у кого список общих признаков длиннее. Можно ввести и качественные критерии: начислять дополнительные баллы за оригинальность.

В дальнейшем поступившие ответы иерархизируются по степени существенности вскрываемых в них связей между предметами (такая работа необходима, чтобы учащиеся предельно четко усвоили, что такое существенные и несущественные признаки).

При проведении этой игры не стоит опасаться, что мышление учащихся начнет в дальнейшем всюду «соскальзывать» на несущественные признаки. Игра, наоборот, позволяя им «своими руками пощупать», что же это такое — несущественные признаки, будет впоследствии предостерегать их от движения мысли в этом направлении. В этом качестве она выполняет в формировании мышления примерно такую же функцию, что и игра в фразы — перевертыши при овладении языком. При некоторых же условиях, например, в техническом творчестве, ориентация именно на такие несущественные, латентные признаки может оказаться весьма полезной.

Эта игра учит в разрозненном, несвязном материале находить множество общих моментов, «состыковок» и дает четкое представление о степени существенности признаков.



Исключение лишнего слова. Берутся любые три слова, например, «собака», «помидор», «солнце». Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово, «лишнее», не обладающее этим общим признаком, исключить. Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего слова, а главное — больше признаков, объединяющих каждую оставшуюся пару слов и не присущих исключенному, лишнему. Не пренебрегая вариантами, которые сразу же напрашиваются (исключить «собаку», а «помидор» и «солнце» оставить, потому что они круглые), желательно поискать нестандартные и в то же время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого ответов больше.

Эта игра развивает способность не только устанавливать неожиданные связи между разрозненными явлениями, но легко переходить от одних связей к другим, не зацикливаясь на них. Игра учит также одновременно удерживать в поле мышления сразу несколько предметов и сравнивать их между собой. Немаловажно, что игра формирует и установку на то, что возможны совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой группы предметов, и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным «правильным» решением, а надо искать целое их множество.



Поиск аналогов. Называется какой-либо предмет или явление, например, «вертолет». Необходимо выписать как можно больше его аналогов, т.е. других предметов сходных с ним по различным существенным признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного предмета они подбирались. Например, в данном случае могут быть названы «птица», «бабочка» (летают и садятся); «автобус) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число групп аналогов.

Эта игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность классифицировать явления по их признакам.



Поиск противоположных предметов. Называется какой-либо предмет, например «дом». Надо назвать как можно больше других предметов, противоположных данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки предмета и систематизировать его противоположности (антиподы) по группам. Например, в нашем случае могут быть названы: «сарай» (противоположность по размеру и степени комфорта), «поле» (открытое или закрытое пространство), «вокзал» (чужое или свое помещение) и т. д. Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных предметов, четко аргументировав при этом ответы.

Эта игра формирует способность «вычерпывать» из предмета различные его свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать предметы между собой, выделяя в них общее и различное.



Поиск предметов по заданным признакам. Ставится задача — назвать как можно больше предметов, обладающих заданной совокупностью признаков и в этом смысле похожих на два-три предмета, приведенных в качестве иллюстрации. Например, говорится: «Назовите предметы, которые объединяют в себе выполнение двух противоположных функций, наподобие двери (она и закрывает, и открывает выход из помещения), выключателя (он и зажигает, и гасит свет)». Ответы могут быть банальными («водопроводный кран»), могут быть более далекими («рука»: и бьет и гладит), а могут быть и совсем неожиданными. Побеждает тот, кто дал наибольшее количество небанальных ответов.

Эта игра формирует способность легко находить аналогии между различными непохожими предметами, быстро оценивать предметы с точки зрения наличия или отсутствия в них заданных признаков, быстро переключать мышление с одного объекта на другой.



Поиск соединительных звеньев. Задаются два предмета, например, «лопата» и «автомобиль». Надо назвать предметы, являющиеся как бы «переходным мостиком» от первого ко второму. Называемые предметы должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными предметами. Например, в нашем случае это могут быть «экскаватор» (с лопатой сходен по функции, а с автомобилем входит в одну группу — транспортные средства), «рабочий» (он копает лопатой и одновременно является владельцем автомобиля) и др. Допускается использование и двух-трех соединительных звеньев (лопата — тачка — прицеп — автомобиль). Особое внимание обращается на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи между соседними элементами цепочки. Побеждает тот, кто дал наибольшее число четко аргументированных вариантов решения.

Эта игра формирует способность легко и быстро устанавливать связи между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы, имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими предметами.



Способы применения предмета. Называется какой-либо хорошо известный предмет, например «книга». Надо назвать как можно больше различных способов его применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз бумаги на столе и т. д. Следует ввести запрет на называние безнравственных, варварских способов применения предмета. Побеждает тот, кто укажет большее число различных функций предмета.

Эта игра развивает способность концентрировать мышление на одном предмете, умение вводить его в самые разные ситуации и взаимосвязи, открывать в обычном предмете неожиданные возможности. Эта игра может также послужить хорошей основой для дискуссии о нравственности.



Формулирование определений. Называется знакомый всем предмет или явление, например, «дырка». Надо дать ему наиболее точное определение, которое обязательно включало бы в себя все существенные признаки этого явления и не касалось несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно характеризует данный предмет, т. е. любая его разновидность обязательно охватывается этим определением, но никакой другой предмет под него не подходит.

Эта игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также способности одним «мысленным взором» охватывать массу разновидностей проявления одного и того же предмета, порой не похожих друг на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые испытывают трудности при формулировании или запоминании определений.

Эта игра, как и подавляющее большинство описываемых, обязательно требует коллективности — чтобы участники игры могли взаимно проверить определения друг друга: опровергнуть его контрпримерами или, наоборот, одобрить. Возможно также и коллективное творчество, когда на базе двух разных индивидуальных определений совместно вырабатывается одно общее.

При специальном подборе определяемых понятий («друг», «страх») эта игра может привести к дискуссии на этические темы.



Выражение мысли другими словами. Берется несложная фраза, например: «Нынешнее лето будет очень теплым». Надо предложить несколько вариантов передачи этой же мысли другими словами. При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться в других предложениях. Важно следить, чтобы при этом не искажался смысл высказывания. Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.

Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно, что критерием понимания чего-либо является свобода формы его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко выразить, используя разные слова. Но эта связь имеет и обратное проявление: понимание нередко достигается именно в тот момент, когда мы сумели выразить непонятную фразу другими словами, «перевести на свой язык».

Эта игра полезна и для формирования «социального мышления»: человек, легко выражающий мысль разными словами, сможет подбирать слова с учетом особенностей конкретной ситуации.

Перечень возможных причин. Описывается какая-либо необычная ситуация, например: «Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры распахнута». Надо как можно быстрее назвать побольше причин этого факта, возможных его объяснений. Причины могут быть банальными («забыл закрыть дверь», «залезли воры»), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные (вплоть до прилета марсиан). Побеждает тот, кто назовет больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше.

Эта игра развивает способность при решении любой проблемы или осмыслении любого явления сразу же искать широкий круг причин, чтобы можно было все их рассмотреть, проработать самые разные версии, не упустив из виду ни одной, и только после этого принять решение.



Построение системы причин. Задается некоторое событие, например: «Один человек вдруг неожиданно грубо ответил на вопрос другого». Надо назвать как можно больше возможных причин этого, пользуясь заданным (или созданным совместно в группе) алгоритмом причинного объяснения. Алгоритмы могут быть разными. Например, можно исходить из того, что причины события могут находиться в субъекте действия, его объекте и в ситуации; эта классификация сразу же задает поиск причин в трех различных направлениях. Кроме того, в каждом из этих случаев причины могут быть преднамеренные и непреднамеренные, постоянные или временные, ближайшие или отдаленные и т. д. Следует рассмотреть все возможные пересечения этих различных классификаций и привести хотя бы по одной причине каждого вида (если это возможно). Вначале этот алгоритм может быть задан на карточке (в виде таблицы с обозначенными строками и столбцами, но пустыми клеточками или в виде классификационного дерева); постепенно он интериоризируется и станет надежно работающим внутренним приемом анализа любого явления, с которым знакомится учащийся.

Эта игра формирует установку на всесторонний анализ ситуации при понимании какого-либо явления. Она задает конкретные средства поиска всего спектра возможных причин. Кроме того, игра учит эффективно работать с классификациями явления по различным основаниям и быстро находить все его разновидности. При особом подборе задаваемых ситуаций игра может привести к дискуссии на темы порядочности и моральной ответственности.



Перечень заглавий к рассказу. Берется небольшой рассказ или сообщение. Например:

«Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять — все свое время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких мальчишек из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от сети и присоединил его к небольшой динамо-машине, которую надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме и довольно усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно снизился».

  Надо подобрать к рассказу как можно больше заглавий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными («Способ отучения детей от смотрения телевизора») или формальными, т. е. по существу верными, но не схватывающими главное («Отец и сыновья»), или образными, яркими, эмоциональными («Велотелевизор»). Приветствуются ответы любого типа. Затем каждый отбирает у себя один или несколько лучших.

Эта игра развивает способность выражать суть отрывка текста одной фразой. Эта способность лежит в основе таких приемов, как составление схемы текста или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются тексты.



Сокращение рассказа. Предъявляется отпечатанным или зачитывается короткий рассказ, аналогичный приведенному выше. Его содержание надо передать максимально сжато, используя лишь одно-два-три предложения и в них — ни одного лишнего слова. При этом основное содержание рассказа, конечно же, должно сохраниться, второстепенные же моменты и детали следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом сохранено основное содержание. Возможна совместная доработка и «шлифовка» наиболее удачных ответов.

Эта игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного, или постоянно смешивает главное с второстепенным. Она учит четко фиксировать только суть события, а все второстепенное отсекать.



Построение сообщения по алгоритму. Участники игры договариваются, что, рассказывая о каких-либо известных событиях, предлагаемых ведущим или выбранных ими самими, будут четко придерживаться определенного общего для всех алгоритма. Алгоритмы могут быть разными. Например, удобно пользоваться следующим: факт (что произошло) — причины — повод — сопутствующие события — аналогии и сравнения — последствия. Это значит, что о чем бы ни шла речь, рассказчик должен обязательно фиксировать все отмеченные моменты именно в этой последовательности.

Можно пользоваться и алгоритмом, предложенным еще Цицероном: кто — что — где — чем — зачем — как — когда. Можно разработать и свои собственные алгоритмы по аналогии с приведенными. Разумеется, не стоит их применять слепо и формально: в некоторых сообщениях ответы на некоторые пункты могут не иметь смысла (например, при описании стихийного бедствия пункты «кто» и «зачем» можно пропустить, специально это обосновав).

Сперва эти алгоритмы должны быть написанными на карточках и находиться перед глазами каждого участника игры. Затем они, интериоризируясь, превращаются в автоматически действующий способ постижения любого явления, срабатывающий бег усилий со стороны человека.

Эта игра решительно дисциплинирует мышление, приучает при анализе явления обязательно выделять все зафиксированные в алгоритмах аспекты, позволяя тем самым значительно шире и глубже рассмотреть явление.

По сравнению с серьезной и общественно значимой учебной деятельностью описанные интеллектуальные игры представляют собой довольно простые и искусственные ситуации, но именно в них развиваются и тренируются некоторые универсальные, всеобщие механизмы и свойства мышления, которые в качестве отдельных элементов или признаков присутствуют в каждом случае его проявления, являются его необходимыми предпосылками.

Представляется, что разработка и широкое внедрение различных видов игрового тренинга мышления, имеющих разные задачи и адресованных разным группам учащихся, может оказаться серьезным подспорьем учебному процессу (интересный и более сложный вариант подобного тренинга предложен В. Н. Келасьевым) [1].

 

КОМПЛЕКС ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ

 

Воображению, как известно, принадлежит огромная роль и в творчестве (способствует порождению принципиально нового), и в обучении (дает возможность представить то, чего ученик никогда не видел), и в повседневной жизни (помогает предвидению последствий и принятию решения).



Однако сложившиеся и традиционно существующие у нас системы дошкольного воспитания и школьного обучения фактически не содержат в себе (или содержат в крайне недостаточной степени) специальные меры, направленные на последовательное и систематическое развитие у детей воображения. В этих условиях их воображение развивается в основном лишь стихийно и в результате, как правило, не достигает высокого, а нередко даже и удовлетворительного уровня своего развития.

Основным и наиболее радикальным средством выхода из создавшегося положения, конечно же, является коренное изменение содержания и методов обучения, их специальная ориентация на развитие у детей способности к творчеству. Но это пока представляется делом достаточно отдаленного будущего.

Одним из частичных, доступных в массовом масштабе и достижимых уже сегодня способов изменения описанной ситуации является целенаправленное развитие воображения детей в ходе специально организованного в школе (или за ее пределами) игрового тренинга воображения.

Такой тренинг проводится в свободное от уроков время с группой из 6 — 10 школьников. Собираясь 2 — 3 раза в неделю на один час, ребята под руководством школьного психолога или учителя выполняют серию заданий, направленных на развитие и совершенствование различных приемов воображения. Обязательными условиями успешности тренинга являются неформальная игровая обстановка, возможность постоянного общения со сверстниками, доброжелательная эмоциональная атмосфера, использование в играх простого, житейского, хорошо знакомого материала и главное — систематический взаимообмен результатами и приемами воображения, что обеспечивает возможность существенного взаимного обогащения всех участников игры разнообразными тактиками и стратегиями воображения и тем самым значительно расширяет диапазон их воображения и усиливает его мощности.

Приведенные ниже игры по развитию воображения тесно связаны с описанными ранее играми по развитию мышления1 и в ряде случаев опираются на них. Поэтому тренинг воображения лучше начинать после тренинга мышления или на заключительных его этапах.

Каждая игра обязательно проводится по нескольку раз на различном конкретном материале. В течение одного занятия следует проводить по 3 — 4 игры, как разученные ранее, так и новые. Особенно полюбившиеся детям игры можно проводить чаще других и с их помощью активно привлекать ребят к подбору игрового материала.

Часть игр почерпнута нами из научно-популярной литературы, часть разработана нами. Мы основывались при этом на известных методиках исследования воображения. Игры приводятся в последовательности, отражающей их тематическую связь друг с другом, а внутри тематической группы — по возрастанию их сложности.

Загадывание предмета с помощью пары других предметов. Называется какой-либо хорошо известный всем предмет (явление, существо), например змея. Нужно назвать два других предмета, в целом мало похожих на заданный, но таких, сочетание признаков которых по возможности однозначно бы его определяло, т. е. как бы замаскировать, закодировать его другими предметами. В данном случае могут быть названы, например, горная дорога и кожаное портмоне (синтез некоторых их признаков: удлиненности, узости и извилистости дороги и особенностей поверхности портмоне — являются признаками змеи) или ручей и мышь (длинное извивающееся и подвижное, живое, с головой, глазами), или веревка и ветер (удлиненное и извивающееся) и т. д. В течение ограниченного времени (5 или 7 мин) следует найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения определяется победитель, а также формулируется наиболее точный и оригинальный ответ, который может быть продуктом коллективного творчества.

Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него признаки2 и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Указанные операции составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных приемов воображения.



Отгадывание предмета по паре других предметов. Описываемая игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем и сами игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно кодируют некоторый третий задуманный ими предмет (например, задумав “фонтан”, говорят: “дерево” и “ливень”), предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является записывание как можно большего числа разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные расшифровки заданной пары, т. е. образующих синтезы различных признаков этих предметов (так, в нашем примере это может быть дельта реки: вода “ветвится” подобно дереву, сыплющиеся на голову древесные опилки и т. д.). Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.

Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными характерными признаками предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а также создавать целостные образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.



Перехват закодированных сообщений. Эта игра (как и последующая) является синтезом двух предыдущих. В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека, играющие два на два. Первый передает своему партнеру закодированное с помощью пары предметов слово, и партнер должен в течение ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную ее расшифровку. Два других игрока (два “противника”), услышав сказанное первым игроком, должны в течение этого же времени записать свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой балл только в том случае, если противная сторона не сумела отгадать задуманное. Если отгадали обе стороны, балл не засчитывается. Если первый игрок неудачно закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.

Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию выполняли бы оба партнера попеременно. Остальные играющие обеспечивают составление слов, подлежащих передаче в зашифрованном виде, и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а также выполняют судейские функции во время игры.

В этой игре развивается способность загадывать предмет так, чтобы при этом сочетались одновременно и хорошая его замаскированность (от противников), и однозначная его расшифровываемость (для партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности воображения и мышления других людей и учитывать их при построении собственных действий.

Передача закодированных слов по “испорченному телефону”. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает от ведущего некоторое слово, например... самолет... Его задача — быстро закодировать его с помощью пары других предметов (например... синица...— летает, с крыльями, хвостом, и... напильник...— металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например, он может предположить, что это... граната... (шероховатая, металлическая тяжелая — от...напильника.., округлая, продолговатая, летает по воздуху — от... синицы...), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например, “метательный диск” — гранату метают, и “обвал в горах” — грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому. Четвертый декодирует и т. д.

Передача каждого сообщения осуществляется письменно, на узких полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить простой игроков, уже передавших свои сообщения, ведущий, не дожидаясь прохождения первого слова по всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать для второго игрока, и т. д. Для подготовки сообщения вводится ограничение времени, не уложившийся в него штрафуется выходом из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед первым игроком.

В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках, подробно обсуждается. Играющие обосновывают, почему именно одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие неудачными, и вместо последних предлагают собственные, более удачные, по их мнению, варианты ответа.

Поиск ассоциаций. Берется какое-либо словосочетание или фраза, например: “Самолет взлетает, пристегните ремни”. Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут быть как банальными (стюардесса, автомобильные ремни), так и достаточно нестандартными (перед началом любого дела подстрахуйся; а птица в полете ничем не пристегивается и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по смыслу с исходной фразой (слишком отдаленные и индивидуальные ассоциации, наподобие “у моего соседа бортмеханика Петрова черные усы”, не засчитываются). Побеждает тот, у кого больше таких ассоциаций, которые не встречаются у других игроков.

В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения, улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе многих видов творчества.



Передача ассоциаций по цепочке. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней фразой, например “во время грозы следует закрывать окно”. Первый игрок должен на другой полоске быстро записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передать второму игроку, тот записывает на своей полоске свою ассоциацию и передает третьему и т. д. В результате может образоваться, например, такая ассоциативная цепочка: Шаровая молния, влетевшая в комнату.— Сильный пожар в доме.— Ноль один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный счет).— Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как руководитель восстания рабов) и т. д.

При обсуждении итогов игроки анализируют полученную ассоциативную цепочку и предлагают в каждом случае другие, более оригинальные ассоциации.



Самостоятельное составление ассоциативных цепочек. В этой игре, в отличие от предыдущей, каждый игрок самостоятельно составляет цепочку ассоциаций, отталкиваясь от некоторой заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданную фразу, вторая — на первую ассоциацию (но уже не на заданную фразу!), третья — на вторую и т. д. Побеждает тот, кто за ограниченное число ходов (например, пять) последовательно, по цепочке “выведет” исходную фразу на совершенно неожиданную, никак не связанную с ней по смыслу область действительности, т. е. “забредет” наиболее далеко. Обязательным условием победы является естественность, понятность для всех каждой отдельной ассоциации (новой выступает лишь их комбинация).

Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока, как его полная раскованность и нацеленность на нечто заведомо далекое, мало похожее на то, что задано.



Перечень возможных ошибок в восприятии предмета. Называется какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его обстановки), например “лежащая на столе меховая шапка”. Нужно выписать как можно больше названий других предметов, за которые может быть принят заданный предмет в условиях затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на одно мгновение, в полумраке, в тумане и т. п.). В данном случае это могут быть, например, кошка; наполовину спущенный волейбольный мяч; чья-то макушка, высунувшаяся из-под проломанной крышки стола, и т. д.

Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки других, иногда очень далеких от него по смыслу, но сходных по некоторым характерным внешним очертаниям, и на этой основе создавать образные (в отличие от понятных) обобщения.



Передача по цепочке ошибок в восприятии предмета. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней названием какого-либо предмета, например “настольная лампа”. Первый игрок на другой полоске записывает возможную ошибку в восприятии этого предмета (“большой гриб”) и передает ее второму, тот делает свою ошибку в восприятии этого последнего предмета (“зонт”) и передает полоску третьему игроку и т. д.

При анализе результатов каждая ошибка в восприятии оценивается с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и оригинальности (небанальности); побеждает тот, чья ошибка в наибольшей степени соответствует этим критериям.



Перечень возможных использований предмета в детской игре. Называется какой-либо предмет, например “пучок травы”. Нужно представить себе игру детей-дошкольников и выписать как можно больше других предметов, в качестве заменителей которых может быть употреблен заданный предмет. В данном случае можно назвать, например, “веник”, “макароны”, “морковку”, “снег”. Победитель — тот, кто указал наибольшее число предметов, не повторяющихся у других игроков.

В этой игре совершенствуется способность видеть в одном предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных, за счет постановки человека в позицию маленького ребенка, участвующего в предметной или ролевой игре.



Поиск сравнений. Описывается некоторый предмет или ситуация, например “зеркало сверкало в лунную ночь, как...”. Нужно подобрать как можно больше сравнений (другими словами, вариантов окончания этого предложения). Сравнения могут быть банальными (“как поверхность озера”) и довольно неожиданными (“как экран телевизора во время показа рок-парада”, “как белое платье девушки, идущей на первое свидание”). Побеждает автор наиболее оригинального сравнения.

Передача сравнений по цепочке. Первый игрок, получив от ведущего полоску с описанием какого-либо явления, например “рядом прогромыхал поезд”, должен в течение короткого времени подобрать к нему сравнение и, записав его на другой полоске (опустив слово “как”, например, “барабанная дробь”), передать второму игроку, который в свою очередь должен подобрать сравнение к этому явлению (например, “шум в ушах при головной боли”) и т. д. При обсуждении результатов игрокам предлагается в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные сравнения; поощряется также и коллективное творчество.

Поиск эмоционально адекватных образов. Задается какая-либо эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка (или словами описать суть предлагаемых изображений). Например, в ответ на вопрос ведущего, “как можно изобразить радующегося человека?”, ребята могут выписать следующие варианты: человек летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко и т. п. При подведении итогов учитывается как общее количество предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное совершенствование некоторых ответов.

Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоционально значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные образы адекватные переживаемым в них состояниям,   т. е. производить эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщения.



Определение смысла ситуации по заданному образу. Задается в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный образ, например, “внутри тела человека солнце”. Нужно подобрать как можно больше различных  возможных толкований его смысла. Так, в данном случае можно написать: “у больного жар”, “из человека лучится доброта”, “гениальный ученый, разгадавший тайны строения Вселенной” и т. п. При обсуждении ответов особое внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.

В этой игре совершенствуется способность быстро и четко интерпретировать художественные (и иные применяемые для наглядности, несущие указательную информацию и т. п.) образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность и учитывая множественность стоящих за ними смыслов.



Добавление к предмету новых функций. Называется какой-либо предмет, например “диван”. Следует подумать, какие принципиально новые, не свойственные ему функции он мог бы выполнить, если несколько изменить при этом его конструкцию. Другими словами, заданный предмет нужно соединить с другими предметами, выполняющими достаточно не похожие на него функции. Например, дивану можно добавить функции велосипеда (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), пианино (двигая телом, лежащий мог бы исполнить симфонию), будильника (в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал его на пол) и т. д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее количество подобных ответов.

В этой игре (как и в последующей) формируется и совершенствуется один из универсальных приемов воображения — комбинирование признаков различных предметов, совмещение того, что несовместимо в обычных условиях. Использование этого приема лежит в основе создания образов принципиально новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном творчестве.



Смешивание признаков разных предметов. Задается какой-либо предмет (существо, явление), например “кузнечик”. Нужно объединить, смешать его признаки с признаками других, совершенно не похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко описать полученные результаты. Так, кузнечик может быть объединен с “трамваем”: большой, двигается на лапках-колесах по рельсам, внутри туловища салон с сидениями для пассажиров; с “рекой”: большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; с “фонарным столбом”: длинный, застыл в вертикальном положении, двигая глазами, освещает сверху дорогу и т. д. При обсуждении особое внимание обращается на образное представление всех деталей полученных синтезов, вплоть до мельчайших их характеристик, и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию еще более яркой, необычной, впечатляющей.

В этой игре развиваются такие качества воображения, как яркость, живость, конкретность и прорисованность всех деталей созданного образа, а также способность совмещать признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по смыслу предметов.



Формулировка вопросов по двум заданным словам. Называются любые два предмета, например “газета” и “верблюд”. Нужно составить как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно использовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть по возможности необычными, иногда смешными. Так, в нашем случае могут быть записаны вопросы: “Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?”, “Почему ты, читая газету, сутулишься, как верблюд?”, “Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто начитался газет про нашу теперешнюю жизнь?” Победителями оказываются авторы трех наиболее оригинальных вопросов, определяемых по итогам обсуждения.

В этой игре развивается способность создавать при совмещении двух различных предметов нарочито необычную, странную, причудливую смесь, решительно преодолевая при этом все шаблоны здравого смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.



Формулировка необычных вопросов о предмете. Называется какой-либо предмет, например “цветок”. Нужно составить как можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее вопросы, тем лучше. Например: “Правда ли, что при рождении каждого человека обязательно где-то распускается цветок?”, “Почему цветок не может, подобно птице, взлететь на своих лепестках?” Если участники игры поначалу испытывают трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает о нем нелепые или наивные вопросы.

При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков попытаться сгруппировать их в несколько тематических блоков, например: о происхождении предмета (“На каком заводе собирают эти живые цветы?”), о новых возможностях его  использования (“Правда, что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой, как он?”), об изменении его свойств (“Если бы этот цветок был мальчиком, то он дружил бы со мной?”) и т. д. Составленную классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как мощный инструмент для порождения целого спектра самых разнообразных вопросов о других предметах, которые будет называть ведущий.

В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято, наивно, без всяких ограничений, накладываемых на нас рассудком, воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их признаков и функций, как реализованных, так и нереализованных.

Последовательные превращения предметов. Называются любые два непохожие друг на друга предмета, например “столб” и “нора”. Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого предмета во второй; на каждом этапе можно изменять только один признак предмета. Так, например, столб можно сперва сделать полым внутри, затем уменьшить его длину, затем округлить, затем закопать в землю и, наконец, превратить оставшиеся бетонные стенки в почву. Или другой способ: столб уменьшить по длине, глубже ввести в землю, загнуть конец и превратить бетон в воздух. При обсуждении результатов игрокам предлагается по возможности ярко представлять себе все получившиеся при этом промежуточные фигуры и отобрать несколько наиболее удачных.

Эта игра развивает способность быстро и последовательно изменять отдельные, единичные признаки предметов, четко двигаясь при этом в направлении конечной цели — получения заданного нового предмета. Эту игру можно также использовать для развития памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций: для этого после обсуждения результатов следует предложить игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные превращения предметов (в данном случае “норы” в “столб”).



Поочередное изменение  признаков предмета. Задается любой предмет, например “столб”. Нужно изменить лишь один какой-нибудь его признак так, чтобы получился другой, новый предмет (существующий или не существующий), который может выполнять другие, не свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменить другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т. д. В нашем примере “столб” можно значительно удлинить и тогда использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать его в качестве трубы; можно придать ему конусообразную форму и использовать его как горку для катания на санках и т. п. Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений признака предмета.

Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания принципиально новых образов или конструкций; это умение составляет неотъемлемую часть способности к художественному и техническому творчеству.



Окончание предложений или коротких рассказов. Зачитывается начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например: “Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл кран, и тут вдруг...”. Задача игроков — составить как можно больше различных вариантов его окончания. Варианты должны быть короткими (не более двух-трех предложений) и содержать в себе описание необычных, иногда фантастических событий. Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие крана вызвало какие-то странные события в доме и т. п. В процессе обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант, объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов.

Эта игра развивает способность быстро и легко порождать самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с повседневными событиями.

Поиск промежуточных событий3. Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: “Белка, сидя на дереве, упустила шишку” и “Школьники не смогли поехать на экскурсию в другой город”. Надо найти между ними связь, т. е. проследить ряд постепенных переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие являлось причиной последующего (и, соответственно, каждое последующее — следствием предыдущего). Желательно предложить несколько разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем далеко не самый оригинальный переход: “Упавшая шишка ударила гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом, но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не получила призового места и не была премирована экскурсией”. Побеждает тот, кто предложил наибольшее количество цепочек; дополнительные баллы начисляются за оригинальность некоторых из них.

Эта игра формирует такие качества воображения, как его свобода, раскованность, способность смело переходить к новым объектам и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной цели, постоянно удерживая ее на виду и соизмеряя с ней каждый акт воображения.



Перечень следствий события. Берется какое-либо событие, например: “Охотник поднял ружье и выстрелил в воздух”. Нужно выписать как можно больше следствий этого события, т. е. других наступивших за ним событий, которые оно могло причинить. Например “из-за сотрясения воздуха в горах случился обвал”, “ружье дало отдачу в плечо и охотник вскрикнул” и др. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее число разнообразных следствий.

При обсуждении результатов полезно предложить игрокам попытаться составить классификации возможных следствий любого события. Так, следствия могут наступить в субъекте действия, в его объекте или в окружающей обстановке, они могут быть ближайшими и отдаленными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными, важными и второстепенными. Эти классификации могут выступить серьезным подспорьем для составления перечня следствий других событий, задаваемых участникам игры.

Эта игра формирует способность вообразить и спрогнозировать варианты последующего развития ситуации и задает в виде классификаций конкретные средства всестороннего предвидения возможных результатов действия, что является необходимым условием для принятия правильных решений.

Передача следствий событий по цепочке. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней событием: например: “В велосипеде прокололась камера”. Первый игрок должен быстро написать на другой полоске одно из следствий этого события и передать ее второму игроку; второй, прочитав сообщение, полученное от первого игрока, быстро записывает на своей полоске одно из следствий этого события и передает ее третьему и т. д. В результате может получиться, например, такая цепочка следствий указанного события: у мальчика испортилось настроение, чтобы развеяться, мальчик решил покататься на велосипеде, папа его выругал за несделанные уроки, наутро у папы разболелось сердце и он не пошел на работу и т. д. При анализе результатов обращается внимание на потенциальную возможность огромного, практически бесконечного числа разнообразных последствий любого события, а также отбираются одно-два наиболее интересных следствия, по которым и определяется победитель.

Поиск причины по двум следствиям. Называются два не связанных друг с другом события, например: “комната наполнилась дымом” и “мальчик получил двойку за невыученный урок”. Их надо рассматривать как два следствия какого-то неизвестного третьего события, которое является одновременной причиной их обоих. Эту причину и нужно установить. Желательно указать несколько различных возможных причин. Так, в нашем примере это могут быть: перегоревшие пробки (из-за них загорелась проводка и погас свет, мальчик в темноте не мог читать), неожиданный приезд родственника — заядлого курильщика и интересного рассказчика и др. Побеждает тот, чей список причин длиннее.

Эта игра развивает такие важные качества мышления и воображения, как способность быстро и легко оперировать всевозможными причинно-следственными отношениями и, в частности, точно устанавливать причины событий, а также находить взаимосвязи между несколькими совершенно не связанными, на первый взгляд, событиями.

     Приведенный комплекс игр следует рассматривать, разумеется, как открытый. При необходимости он может быть дополнен другими играми, а описанные игры могут быть модифицированы в зависимости от конкретной ситуации их проведения. Опыт нашей работы показывает, что активность ребят заметно возрастает и развивающий эффект игр увеличивается в том случае, когда ребята привлекаются к самостоятельному подбору и заготовке игровых заданий и ведущий всячески стимулирует ребят к внесению предложений по изменению и совершенствованию процедуры проведения игр. 

Наблюдения показывают, что описанный комплекс игр оказывает положительное влияние не только на воображение и мышление школьников, но и в ряде случаев на их эмоциональное состояние, коммуникативные качества, отношение к учебе.


Каталог: doc -> groups -> 188
groups -> Задание 2+ Исторические аспекты изучения речевой деятельности человека
groups -> Последовательность операций механизма составления слов из элементов
groups -> Исторические аспекты изучения речевой деятельности человека
groups -> Методика «Карта интересов» (модифицированная методика А. Е. Голомштока)
groups -> Невербальное поведение как проявление культурного кода
groups -> Раева Дарья пс-шпм-11 Ориентировочная карта понятий Психодинамический консультативный подход (трансактный анализ) в образовании
groups -> Отчет по комплексной педагогической практике


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3


База данных защищена авторским правом ©uverenniy.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница