Странный город Анк Морпорк




Скачать 149.24 Kb.
Дата26.02.2016
Размер149.24 Kb.
Странный город Анк Морпорк

Итак, мастерская группа ‘Мелкие боги’ представляет ролевую игру ‘Странный город Анк Морпорк’. Основной упор делается не на экономику и не на боевку (хотя они естественно будут). Кто был на ‘Уездном городе’ поймут, чего мы хотим. Игра идет по ВСЕМ книгам Терри Пратчета с некоторыми нюансами (Ринсвинд еще не встретился с Двацветком, Ректор Незримого Университета – Наверн Чудакулли, а Голывуда нет и не было). На игре отыгрывается только Анк Морпорк - там-то все и происходит. Что дальше? Поживем - увидим…

Нам надоело, что на играх, которые заявляются как трехдневки, нормальный игровой день только один, поэтому игра начинается в пятницу на рассвете. Мы понимаем, что часть игроков заедет только в пятницу вечером, однако те, кто может играть утром – пусть играют. Игра идет круглосуточно.

Игра планируется на 24-25 июня.

Ситуация
В пустоте среди звезд плывет гигантская черепаха А'туин. На черепахе находится Плоский Мир. А в плоском мире находится странный город Анк Морпорк. Анк Морпорк: столица мира и преисподняя. Тысячи существ едут туда за счастьем и тысячи мечтают уехать оттуда…

Команды и расы


1. Люди-одиночки (обыватели и туристы) (20 игроков)

Просто люди. Обыватели и туристы. Без магии, почти без оружия, но со своими заглюками.

2. Городская стража (10 игроков)

(Не такая как в “Стража! Стража!”)

Под командованием Моркоу или Ваймса. Команда хороших файтеров с хорошей дисциплиной. Подчиняется городскому правительству. (Обязательна общая форма)

3. Гильдия воров (5 игроков)

Из оружия только ножи и дубинки.

Гильдии воров и убийц в этом мире еще НЕЛЕГАЛЬНЫ, поэтому не взыщите, что при малейшем подозрении на вас будет кидаться городская стража.

Карманное воровство не отыгрывается. Отыгрывается оглушение с последующим обиранием карманов.

Не забывать основной принцип гильдии: ‘Ударь человека слишком сильно, и ты ограбишь его всего один раз. Не убивая же, ты можешь грабить его каждую неделю’.


4. Гильдия убийц (5 игроков)

Убийца должен всегда помнить о том, что он, по законам гильдии, не имеет права убивать, не получив за это денег.

Абилки:


Наличие отравленного оружия.

Уход в тень: когда убийцу никто не видит, он может подойти к любому дереву или палатке, надеть белый хайратник и сидеть НЕПОДВИЖНО, с возможностью в любой момент его снять.


5. Гильдия нищих (5 игроков)

Без оружия

Обязателен соответствующий прикид (нищий в бархатном плаще смотрится несколько ненатурально, в крайнем случае бархатный плащ должен быть очень заношен).

6. Гильдия торговцев (3 игрока)

Команда, занимающаяся экономикой. Не кабак.

Гильдия должна вести бурную торговлю пожизневыми предметами (чем-нибудь от семечек до фенечек). Возможно уменьшение игрового взноса.

(С. Р. Б. Н. Достабля не трогать – его играет главмастер)

7. Гильдия музыкантов (3 игрока)

(См. Музыка Рока)

Каждый музыкант должен не только уметь играть, но и иметь соответствующий репертуар: Анк Морпоркским музыкантам вряд ли известно о Нуменоре, Монсегюре и конопле. Возможны выступления на иностранных языках.

8. Гильдия алхимиков (7 игроков)

Никакого оружия.

Просто алхимики. Про них все и так ясно.

Абилки: Много всего. Подробнее оговаривается с командой.

9. Гномская диаспора (10 игроков)

Из оружия только топоры.

Обязательна борода. Даже для женщин.


10 Троллья диаспора (10 игроков)

Из оружия только дубины.

Обязателен серый грим или на худой конец (если у кого-то проблемы с кожей или брезгливостью) соответствующая маска, чтобы не возникало вопросов: “это тролль или варвар”. Тролли боятся солнечного света, поэтому каждый тролль должен каждый день покупать по игре солнцезащитный крем (мастера обещают, что крем будет достаточно дешевым).

Тролля можно ранить или убить дробящим оружием - киркой, молотом, моргенштерном, камнем из катапульты и т.д.

Удар кулака тролля приравнивается к удару дубиной (удар кулаком отыгрывается легким касанием ладонью).

11. Диаспора Пупземелья (10 игроков)

Обязательна набедренная повязка. Для мужчин обнажение до пояса (завезите побольше репеллента). Для девушек частичное обнажение до пояса. Возможно несколько героев. Герои не носят доспехов, но многие обладают магическим оружием.

12. Диаспора Клатча (10 игроков)

Прикид и стиль речи на арабский манер. Для мужчин обязательна чалма.

13. Незримый университет (7 игроков)

Ректор - Наверн Чудакулли.

Тут все сложно. Желающим отыгрывать мага нужно помнить о качествах мага этого мира. Вы в первую очередь обжора, лентяй, пьяница, а уже потом творец заклинаний. Каждый маг обязан иметь спеллбук. В котором должно быть указанно длинное и красивое название заклинания (например: СмертельныйВсеПрожигающийОгненныйШарВиктораСуперПуперМагикуса) и его эффект. Требования к прикиду очень серьезные, чтобы окружающие издали видели, что это маг.

Орангутанг в команде очень желателен, но требования к его прикиду и отыгрышу будут все равно завышенные.

14. Лорд Витинари со свитой (7 игроков)

И так все ясно.

15. Засланцы с противовесного континента (5 игроков)

Желтый грим. Абилки и цели обговариваются с мастерами.

16 Храм (5 игроков)

Рока или Слепого Ио. Абилки и цели обговариваются с мастерами.


17 Залатанный барабан

Он же трактир, он же кабак. В кабаке возможны драки, поединки, магия, аресты, воровство, отравления. Неприкосновены только работники трактира (но не вышибала) и еда.

  1. Тени (10 игроков)

Антисоциальный район города. То бишь, Тени не из тех мест, где живут приличные граждане или натурализовавшиеся чужеземцы. В основном здесь обитают натурализовавшиеся в этих условиях различные создания. Но даже они не ходят в этом страшном районе в одиночку. Здесь действует лишь один закон - закон выживания. То бишь, выживи другого или выживут тебя.

(Оч-чень гуманное место...)



Поведение на полигоне
Если вы присылаете заявку и приезжаете на игру, то считается, что вы согласны со всеми положениями правил, то есть, согласны им следовать, а также признаете право мастерской команды отдавать вам распоряжения, которым вы также готовы следовать.

Любые вопросы относительно положений в правилах, которые вас не устраивают, должны быть решены до начала игры.


Экология


правила поведения на полигоне:

Местность до проведения игры и после не должна значительно различаться.

Для костров используются только сухие деревья, - проблемы с лесничеством нам не нужны.

Весь бытовой мусор должен быть утилизирован - банки, стекло обожжены и закопаны; пластик увезен с собой; бумага, картон - сожжены. Бензиновых костров не жечь. Валяющийся тут и там мусор резко повышает злость мастеров.

Крайне важно осторожное обращение с огнем: под кострище должна быть сделана яма, либо оно должно быть окопано. Костер не должен оставляться без присмотра, в том числе тлеющие угли. Любые сигаретные окурки, если уж так невмоготу должны быть аккуратно потушены.

Источники воды не загрязнять - посуду мыть в отдалении, чтоб в водоем не попадала грязная вода (с моющим средством).

Вопросы безопасности и медицины (по жизни) решаются мастерской командой, поэтому при происшествии каких-либо инцидентов следует обращаться напрямую к ним.

Боевка
Очень хочется верить, что эти правила пригодятся очень не многим. Любому игроку, желающему иметь оружие, надо долго и тщательно обосновывать это в квенте.





Общая система боевки.

«Швейная машинка» приравнивается к одному удару.

Поговорим о попаданиях в незащищенные части тела. Удар в руку в диапазоне от плеча до локтя приводит к тому, что оная конечность повисает как плеть; от локтя до кисти – рука кое-как действует, но, во всяком случае, сражаться ею не остается никакой возможности. Удары по кистям не засчитываются как ранение (кто имеет хоть какой-то опыт в роли файтера, поймет: при попадании в кисть речь обычно идет уже о том, чтобы удержать в руке оружие по жизни). Удар в любую часть ноги: получив таковой, игрок должен хромать при ходьбе (бег исключен!), а стоя опираться на другую ногу. Если повреждены обе ноги, то стоять, кроме как на коленях, невозможно, а передвигаться – только ползком.



Попадание в туловище приводит персонажа в состояние тяжелого ранения: лежите (ну, или уж, в крайнем случае, сидите) себе где-нибудь тихонечко… Или не очень тихонечко – стоны и просьбы о помощи, а также всевозможные цензурные проклятия не возбраняются.

При попадании в часть тела, защищенную доспехом, ситуация несколько иная. В зависимости от класса доспеха, определяемого мастером по боевке, необходимо один или два удара (соответственно доспех первого либо второго класса), чтобы оные доспехи пробить, и лишь потом пойдет счет на попадание по живому телу. Если на ком-то есть шлем, то удары по нему не приветствуются, но приравниваются к попаданию в туловище, закрытое доспехами соответственно первого или второго класса. Так что, если уж вы надеваете шлем, позаботьтесь о том, чтобы подшлемник был достаточно качественным. Присутствие щита обозначает присутствие шлема. Ударивший по шлему несет ответственность за все последствия.

Да: если уж вам умудрились попасть каким-либо оружием в щель между доспехами, - увы! Засчитывается как попадание именно в вас, а не в нежно любимые вами железяки. Претензии на тему: «А вот этот наруч только что был на мне и совершенно случайно отвалился!» не принимаются. Отвалился – значит отвалился. Присутствует на вас – значит присутствует. Третьего не дано.(Попадание в щель забрала – самовынос)



Мечи и шпаги – одноручные и полуторники. Не пробивают доспехи второго уровня.

НО: хождение на территории города с обнаженным мечом не приветствуется стражей (меч, заткнутый за пояс, не считается обнаженным).



Кинжал (или нож) носится всеми желающими, но желательно не вешать его на самом видном месте. Ибо у представителей власти вполне может возникнуть вопрос: «А зачем это вам такой острый ножик?» И будете вы долго и упорно убеждать городскую стражу, что он – кухонный… Кинжал может быть отравлен, допускает мастер. Длина – не более трех ладоней. Нужно иметь в виду, что пробивание доспеха ножом – невозможно.

Посох – оружие оборонительное, им нельзя убить в бою. Посох обычно носят маги (но далеко не все. Это, скорее, почти ушедший в давность атрибут, нежели суровая необходимость). Посох может нести в себе особый заряд (допускает мастер по магии). Удар, нанесенный посохом в плечевую зону, приводит к оглушению. По игроку в шлеме лупить посохом бесполезно.

Дубина, палица – оружие троллей и крестьян, изготавливается из тряпочек. Удар дробящим оружием в кольчугу считается за удар по голому телу.

Копье - оружие стражи, запрещенное простым обывателям. Не способно пробить тяжелый доспех

КистеньПеском не набивать. Кистени проверяются на гуманность с особой тщательностью, т. к. кистенем разрешен удар в голову.

  • Стрелковое (Луки, Арбалеты): Натяжение до 10кг, материалы - дерево, текстолит. Не допускаются блочные системы, двойная тетива и т.п. Стрелы и болты в сечении должны быть круглыми, а не квадратными, треугольными или какими-то еще. Гуманизатор изготовляется из пенки, пористой резины, поролона, мягкого войлока. Гуманизатор должен быть больше глазницы. У стрел для луков должно быть оперение, возможно из скотча, бумаги, перьев. У болтов не обязательно. Стрелы и болты должны быть маркированы так, чтобы можно было узнать владельца. Из лука нельзя пробить панцирь.

  • Метательное (Ножи): Могут использоваться как обычные ножи. Материал: резина (НЕ АРМИРОВАННАЯ!) толщиной до 8мм. Вес до 100г. Доспех не пробивают.



Вообще на игре присутствуют любые виды оружия от нагайки до нагинаты, если оно гуманно.
Самовынос. Естественно, удар в голову и шею (любым оружием кроме кистеня), включая попадание в смотровую щель шлема, но исключая кулуарку – разрез шеи кинжалом, или в пах, - самовынос без всяких споров. Пострадавший сам определяет наказание, которое должно воспоследовать за поступком неосторожного игрока. Возможны варианты: он может гордо сказать, что продолжает бой, а может не менее гордо заявить, что его противник дисквалифицирован за антигуманное обращение с конкурентом.

Допуск оружия. Все оружие допускается мастером еще до игры. Возможно дерево, текстолит и изредка дюраль. Сомнительное по гуманности оружие проверяется на владельце. Мастера имеют право не пропускать любое оружие. На то они и мастера. Оружие, не допущенное на игру, изымается и хранится до конца игры в мастерской палатке.

Обирание мертвых (снятие чипов, изъятие денег и сертификатов на предметы) считается мародерством. Однако, если вас не коробит это слово – вперед! Да: большая просьба не изымать пропущенные в игру предметы по жизни. Сие не есть хорошо, и возможно только при согласии владельца (но учтите, мастера не будут носиться с воплями по полигону, разыскивая того, кто унес вашу вещь). Чипы, деньги (игровые!), сертификаты – пожалуйста. Изъятые чипы можно будет продать в лавке.


Кулуарка – сиречь перерезание горла. Проводится только ножом либо кинжалом. Приводит к мгновенной гибели жертвы. Разумеется, наиболее качественной будет кулуарка, проведенная где-нибудь в тихом местечке путем подкрадывания сзади. Учтите: удар в горло – не есть кулуарка! Именно перерезание, и ничто иное. Причем большой части шеи, а не ее участка длиной в пару сантиметров.

Оглушение. Отыгрывается прикосновением к плечу игрока рукоятью меча или дробящим оружием и произнесением тихим голосом слова: «Оглушен!» Естественно, персонаж в шлеме оглушен быть не может. Оглушать можно шестом, посохом, топорищем, мечом плашмя, подобранным с земли камушком (в таком случае камень держится в левой руке, а оглушение наносится правой). Оглушение длится пять минут.

Обыск. Обыск пленника производится по факту договорённости с жертвой о том, какие элементы прикида считать игровыми. Пленные игроки женского пола (независимо от квэнты) имеют право пригласить (на тайм-стопе) для тщательного обыска мастера того же пола. Возможен словесный обыск.

Связывание и самоосвобождение. Связывание производится мягкой (по возможности – толстой) верёвкой или ремнём. Ноги и руки связываются по отдельности. Связывание бывает двух типов: 1) По договоренности: проводится чисто символически, связанный не может развязаться. 2) Связывание проводится максимально приближенно к реальному.

Пытки. Явление, которые тоже может возникнуть в процессе игры. Их может проводить только пыточных дел мастер. Пытки могут быть применены только к связанному персонажу. Пытуемый не может сопротивляться и должен выдавать любую информацию.

Поджог – Умышленное причинение вреда постройкам (из горючих материалов!). Отыгрывается привязыванием к оной постройке хорошо заметной красной тряпки. Время сгорания 15 минут.

При сворачивании шеи нужно подойти сзади, взять противника за плечи и, стоя на месте, повернуть игрока на 45 градусов.

При встрече двух невооруженных персонажей бой отыгрывается при желании любого из них. Рукопашный бой отыгрывается армрестлингом.
Супружеские отношения отыгрываются и изнасилование - отыгрывается пятнадцатью отжиманиями активной стороны с соответствующими охами-вздохами. Не отжался – не смог.
Дома отыгрываются палаткой обнесенной игровой стеной. В этом доме живут люди и хранятся игровые деньги.
Яды на игре есть. Если у вашей пищи/воды явно нехарактерный для нее вкус (соленый чай, кислая каша) - ваша еда отравлена и вы, если ее попробовали - тоже. Подробности о ядах и противоядиях знают в основном лекари, аптекари и некоторые маги.

Действия необычных вкусов.

Горький – мгновенная смерть физического существа (или физической оболочки духа) размером с человека или меньше. Для более крупных существ – тяжелое отравление и мгновенная потеря сознания.

Кислый – парализующий яд. Существо не может двигаться в течении 15 мин.

Соленый – медленно действующий яд. В течении 30 мин существо переходит в разряд тяжелораненых.

Сладкий – существо в течении 5ти минут засыпает. Где-то на 10-15мин.

Имейте в виду, что пересоленный суп отравленным является ровно в той степени, в какой вы сами захотите. То есть, захотите, можете маяться животом и пинать вашего повара, а не хотите, можете не маяться. Пинать по желанию :) Иначе говоря, отравить солью еду, которую по рецептуре положено солить, нельзя.

Контактные яды прописываются в сертификате предмета на который нанесены или же просто отдельным сертификатом. Газообразные яды действуют подобно заклинаниям наложенным на местность.




Правила по магии
Для прочтения заклинания маг должен громко произнести его название и навести лазерную указку на жертву. После этого объявляется timestop и маг объясняет как действует его заклятие . Заклинание действует на первого, на кого маг указал указкой. Таким образом, маг может банально промахнуться. Для заклинаний действующих на мага или на местность лазерная указка не требуется. Если маг в течение 5 секунд не может прицелиться указкой, то заклятие считается не сработавшим. После заклинания у мага случается отходняк, во время которого колдовать нельзя. Длина отходняка пишется в спеллбуке мастером по магии.

Так же на игре возможно будет магия ведьм, но не надейтесь, о юные и прекрасные ведьмочки, что весь полигон будет сидеть и квакать. Основным оружием ведьм было что? Правильно головология! Способности ведьм сильно ограниченны. У каждой есть набор заклятий каждое из них ведьма может применить один раз за игру.

Ведьмы и маги сами придумывают свои заклятия.

Два мира


1. До прихода в мертвятник все контакты со Смертью чисто игровые.
2. Кроме магов, ведьм и кошек Смерть не замечает никто из живых.
3. Все смертные, кроме магов и ведьм, после смерти могут в белом хайратнике
находиться около места смерти до 15 минут и ждать Смерть или его
помощников. Если ждать не хочется или никто из представителей Смерти
не появился за 15 минут - игрок самостоятельно отправляется в
мертвятник не вступая ни в какие игровые контакты ни с кем, кроме
маговиливедьм.
4. Все маги и ведьмы ОБЯЗАТЕЛЬНО дожидаются Смерть на месте смерти.
Если Смерть по каким-то причинам сильно задерживается, Вы сможете все
ему высказать "по игре" по дороге в мертвятник.
5. Мертвятник для игроков (не путать с домом Смерти) зона не игровая.
Время отсидки в мертвятнике тратится на написание новой легенды. И,
возможно, на выполнение просьб мастеров.
6. Время отсидки в мертвятнике – от 0 до... (по решению мастеров)


Лекарка
Ранения.

В случае тяжелого ранения персонаж умирает за 10 минут и отсрочить смерть может только СВОЕВРЕМЕННОЕ и ПРАВИЛЬНОЕ оказание ему мед. помощи, Лечить может только персонаж с соответствующим умением. Излечение отыгрывается перевязкой. Излечение перевязанного длится час, в это время раненый может только неспеша ходить. По прошествию часа повязку можно снять и снова бегать и махать мечом.



Экономика


На игре фигурируют Анк-Морпоркские доллары.

За доллары можно поесть в кабаке, купить пожизневый предмет в гильдии торговцев, купить чип у кузнеца и многое другое.

Центрами экономической жизни города является кабак.

Кабак, он же трактир является игровым заведением, в котором можно купить что-либо из еды, а также поучаствовать в распространении всяческих сплетен.

Расценки – в трактире.

Мастера



Имя

На игре

Специализация


Терри Пратчет




Мастер концептуалист

Энг (Алексей)

С.Р.Б.Н. Достабль

Общая координация, храм, обыватели и туристы. Магия.

Смеагорл (Никита)


Троль Бузулук

Магия, Стража, незримый университет, свита Витинари

и... Тени...


Атаня




Клатч, пупземелье, противовесный континент

Нэгаш (Миша)




Тролли, гномы

Дэрриан (Дима)




Гильдии


Тинион (Валентин)

Смерть

Мертвятник

Эарлот




Мастер по связям с общественностью


Список литературы

1). «Стража! Стража!»

2). «К оружию!»

3). «Творцы заклинаний».

4). «Посох и шляпа».

5). «Мрачный жнец».



6). «РОКовая музыка».

Остальные книги являются не обязательными, но ОЧЕНЬ желательными.


База данных защищена авторским правом ©uverenniy.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница