страницы указаны для версии в ms word) 0 0 Компоненты игры 2 0 Игровой процесс. Порядок хода 4 0 Движение 4 0 Бои 6 0 Исследование 11 0 Экономическая фаза 13 0 Специальные типы кораблей 16 0 Технологии. 17 Расширенные правила




страница1/4
Дата25.07.2016
Размер0.52 Mb.
  1   2   3   4
СОДЕРЖАНИЕ (страницы указаны для версии в MS Word)

1.0 Введение 1

2.0 Компоненты игры 2

3.0 Игровой процесс. Порядок хода 4

4.0 Движение 4

5.0 Бои 6

6.0 Исследование 11

7.0 Экономическая фаза 13

8.0 Специальные типы кораблей 16

9.0 Технологии. 17



РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА 20

10.0 Торговые корабли 20

11.0 Авианосцы. Истребители и Активная Защита 21

12.0 Рейдеры: Маскировка и Сканеры. 23

13.0 Мины и тральщики 24

14.0 Внеземные цивилизации 25



ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 26

15.0 Незначительные дополнительные правила 26

16.0 Порталы 26

17.0 Машины Судного Дня 27

18.0 Ограничение роста научного потенциала. 28

19.0 Непредсказуемый результат Исследований 28

Список авторов 29


  1. Введение

Космические Империи это классическая "4Х"' игра: eXplore. eXpand. eXploit. and exterminate (Исследование. Экспансия. Использование. Уничтожение). Каждому игроку предстоит создать свою империю. Цель игры — уничтожение противников. Временной масштаб В игре велик : по меньшей мере, земной год между Экономическими фазами. Это обстоятельство поможет Вам понять определенные стороны игры. В игру могут играть от одного до четырех игроков. Мы советуем Вам В Ваших первых партиях использовать только Основные («Базовые», на мой взгляд, лучше звучит) Правила. Когда Вы почувствуете, что уверено, освоили эти правила. Вы можете добавить В игру Расширенные Правила.


Словарь распространенных терминов:

Колонизация (Colonization): Это процесс установки фишки «Colony » (Колония) на планету В Фазу Движения (см.4.4) или В Фазу Боя (см. 5.10.3). Начатый в вышеупомянуте фазы процесс колонизации продолжается И В Экономическую Фазу (см. 7.0).

Очки Строительства (Construction Point) (CP): Родные Миры (Homeworlds) и колонии производят Очки Строительства. Очки Строительства используются в Экономическую Фазу для приобретения , обслуживания и усовершенствования космических кораблей, а также для совершенствования технологий. Лист Производстьа (Production Sheet) облегчает отслеживание расходов очков строительства.

Противник (Enemy): Корабль, принадлежащий любому другому игроку.

Группа (Group): 1-6 космических кораблей одного класса, представленные фишкой Группы (Group). Эти фишки далеко не всегда отображают одиночные корабли. Количественный маркер размешается под фишкой группы и отображает число кораблей В ней (от 1 до б). Корабли Колонистов (Colony Ships) ,Добывающие корабли (Miners) , и Торговые корабли (MS Pipelines) единственное исключение из этих правил, так как они всегда отображают 1 корабль.

Родная Система (Home System): Группа гексагонов, в которых расположены Родной Мир (см. 2.7) и фишки Родной Системы, которые были размешены в начале игры.

Космический Корабль (Spaceship, Unit) (также упоминается как «корабль»): За.исключением трех классов кораблей (см. 2.5), корабли всегда представлены фишкой Группы , даже если в группе всего 1 корабль (пусть термин Группа не сбивает Вас с толку). Только корабли одного класса и технологического уровня могут быть частью отдельно взятой группы. 1 фишкой могут быть представлены в игре Группа боевых кораблей, Ложные Цели, Добывающие корабли, Корабль Колонистов, Торговые корабли, База или Верфь.

Звездная система (System): Обширный участок космоса, представленный в этой игре одним гексагоном. (согращенно «гекс»)который напечатан на игровом поле.
2.0 Компоненты игры
Каждый игрок выбирает цвет, который будет представлять его развивающуюся империя и получает фишки Системы и Групп соответствующего цвета
2.1 Фишки Звездных систем

При подготовке к игре, отсортируйте фишки Звездных систем В соответствии с цветами окантовки, которая напечатана на оборотной стороне фишки. Фишки с белой окантовкой - «Дальний Космос». Фишки с соответствующеи цветной окантовкой размешаются В «Ближнем космосе» (Родной Системе) каждого игрока. У «красного» игрока в его Родной Системе фишки с красной окантовкой, у «синего» - фишки с синей окантовкой, и т.д. Фишки Звездных системы должны быть размешены случайным образом; их лицевая сторона должна быть неизвестна всем игрокам. Переверните все фишки с окантовкой одинакового цвета лицевой стороной вниз и

тщательно перемешайте их. Затем каждый из игроков случайным образом размещает фишки на игровом поле, по одной в каждый из гексагонов своей Родной Системы. Белые фишки Звездных систем помещаются в гексагоны между Родными Системами игроков. Отложите в сторону неиспользованные белые фишки Звездных систем - они Вам больше не понадобятся.Расстановки для конкретных сценариев подробно описаны в Книге Сценариев.
2.2 Планеты

Планеты не оказывают влияние на игру до тех пор, пока не будут колонизированы. Колонизация начинается в Фазу Движения (см. 4.4.1) или в конце Фазы Боя (см. 5.10.3) и продолжается в Экономическую Фазу (см. 7.0). Для колонизации Бесплодных (Barren) планет необходима технология терраформирования (см. 9.7). В Расширенных Правилах бесплодные планеты в далеком космосе населены представители внеземных цивилизаций (см. 14.1).


2.3 Группы

2.3.1 Основные правила: На фишке Группы взнесено изображение корабля, которые она отображает. В Группе от 1 до 6 кораблей, одного и того же класса и технологического уровня. Положите количественнй марер, который указывает число кораблей в Группе, под фишку Группы. Группа - всего лишь способ представления нескольких кораблей одного и того же класса и технологического уровня. Корабли одного и того же класса и технологического уровня по своему усмотрению в любое время могут присоединиться и оставить Группу (если позволит наличие фишек). Фишка Группы - двусторонняя. Оборотная сторона фишки используется, чтобы скрыть класс кораблей и их боевые характеристики. Фишки групп и количественные маркеры выставляются на поле скрытно, и вскрываются только во время Боя. На лицеввой стороне фишки указаны: Класс, Тип, Сила Атаки, Зашита, Размер Корпуса и идентификационный номер группы.

2.3.2 Класс: Класс корабля указан заглавными буквами в углу фишки. Корабли делятся на классы:

ВВ: Battleships (Линкоры)

ВС: Battle Cruisers (Боевые Крейсера)

СА: Cruisers (Крейсера)

CY: Carriers* (Транспортные корабли)

DD: Destroyers (Эсминцы)

DN: Dreadraughts (Дредноуты)

F: Fighters* (Истребители)

R: Raiders* (Рейдеры)

SC: Scouts (Разведчики)

SW: Minesweepers4, (Тральщики)

SY: Ship Yards (Верфи)

* Классы этих кораблей представлены е Расширенных Правилах.

2.3.3 Тип: определяет очередность атаки кораблей. (А атакуют перед В).

2.3.4 Сила Атаки: значение, которое необходимо выбросить для нанесения урона (Пример: 4 означает, что Вы должны Быбросить 4 или меньше, чтобы поразить цель).

2.3.5 Зашита: значение, на которое уменьшается бросок игральных костей атакующего игрока. Чем больше это число, тем сложнее нанести урон такому кораблю в бою. Защита указана справа от Силы Атаки. У Эсминца, например, она равна «0».

2.3.6 Размер Корпуса: число, следующее за символом «х». Оно показывает количеств повредений, необходимых для уничтожения одного корабля в группе. Пример: Размер Корпуса Эсминца «1» - следовательно, он будет уничтожен при нанесении ему 1 повреждения. У Крейсера Размер корпуса «2»: это означает, что 1 Крейсер будет уничтожен, если получит 2 повреждения. Размер Корпуса таске определяет стоимость содержания корабля, число технологии которыми корабль может быть оснащен, а также влияет на производительность Верфи при стрительстве таких кораблей. Обратите внимание: хоть Размер Корпуса напечатан на фишке Группы, он применяется к каждому кораблю в этой группе.

2.3.7 Идентификационный номер: Этот номер используется для идентификации Группы в Таблице Технологического Переоснашения Кораблей.
2.4 Количественные маркеры

В игре, под каждой фишкой Группы, должен быть находиться количественный маркер для отображения числа кораблей в данной Группе.


ПРИМЕР: Если 2 Крейсера одного технологического уровня находятся в одной Группе: положите маркер «2» под фишку Группы. Даже если в Группе лишь 1 корабль, положите под фишку Группы маркер «1». Таким образом, Вашему противнику не будет известно количество кораблей в этой Группе.
2.5 Корабли, не являющиеся Группой

Фишки Кораблей Колонистов, Торговых Кораблей* и Добывающие Кораблей отображают в игре лишь 1 корабль – никогда не размешайте под такими фишками количественные маркеры и всегда кладите их на игровом поле лицевой стороной вверх.

* Торговые Корабли представлены только в Расширенных Правилах
2.6 Маркеры повреждений

Во гремя Фазы Боя положите Маркер Повреждений поверх группы, чтобы отслеживать нанесенный ей урон,. Уберите все Маркеры Повредений по окончании Фазы Боя (см. 5.6).



2.7 Родной Мир

Родной Мир - родная планета игрока и колонии на планетах и их спутниках в пределах той же солнечной системы. Каждый игрок начинает игру с 1 Родным Миром, с которого он начнет свое исследование галактики. Производственные силы такого мира всегда 20 очков строительства. Если не написано иного, правила применяемые к Колониям, распространяются и на Родные Миры.


2.8 Фишки Колоний

Эти фишки с численным показателем и обозначением "Colony" размешаются поверх колоний для отображения роста численности населения на планете. Если подобные фишки содержат обозначение "Ноmе", то они используются только в том случае, если ваш Родной Мир подвергся бомбардировке.


2.9 Игровая кость

Ддя всех действий, требующих броска игральной кости в игре используется 10-гранная игровая кость. Значение «0», выпавшее на этой кости , всегда расценивается как «10».


3.0 Игровой процесс. Порядок хода.
Очередность хода игроков перед первым игровым ходом определяется броском кости.Игрок, выбросивший максимальное значение ходи первым (если максимальное значение выбросили несколько игроков они перебрасывают кость). Очередность хода сменяется по часовой стрелке относительно первого игрока. После первого игрового хода. Очередность игроков определяется торгами в Экономическую Фазу (7.4).

Порядок действий в течение хода:


A. Определение Первого Игрока (7.4)

B. Первый Ход:

Игрок 1:

a. Движение (см. 4.0)

b. Бой(см. 5.0)

c. Исследование (см. 6.0)



Игрок(и) 2-4: аналогично первом игроку (пункты a,b,c).

C. Ход 2: (аналогично первому ходу)

D. Ход 3: (аналогично первому ходу)

E. Экономическая Фаза (см. раздел 7.0) — выполняется всеми игроками одновременно, без учета очередности хода.
Отметьте текущий ход с помощью маркера «Тurn» (Ход) отмечаю соответствующее положение на шкале хода, напечатанной на игровом поле. После завершения Экономической Фазы маркер хода устанавливается на в положене «1». Продолжайте перемещать маркер хода до тех пор, пока не определится победителяь.
4.0 Движение
4.1 Последовательность движения

Корабли перемещаются из системы в соседнюю систему (из гексагона в соседний прилегающий гексагон). Расстояние, на которое корабли способны перемещаться, определяется Технологическим Уровнем Движения Кораблей (далее ТУДК) (Ship's Movement Technology Level) и измеряется в гексагонах. Движение является добровольным действием: в текущую Фазу Движения игрок может переместить любое количество кораблей или не перемещать их вовсе. Корабли могут двигаться как отдельно, так и вместе в составе Групп. В начале игры ТУДК для всех игроков равен «1». Это значит, что в Фазу Движения каждого из трех игровых ходов любой корабль может переместиться только на 1 гексагон..Если вы улучшили вашу Технологию Движения (во время Экономической Фазы, см 7.5), и усовершенствовали корабль (9.10.4), то вы увеличиваете расстояние, на которое он может переместиться. Улучшение Технологии движения дает следующие преимущества:

Уровень 2: Корабли могут перемещаться на 1 гексагон в каждый первый и второй ход, однако в каждый третий ход разрешено двигаться на расстояние до 2 гексагонов.

Уровень 3: Корабли могут перемещаться на 1 гексагон в каждый первый ход, однако в каждый второй и третий ход разрешено двигаться на расстояние до 2 гексагонов.

Уровень 4: Корабли могут перемещаться на расстояние до 2 гексагонов в течение всех трех игровых ходов.

Уровень 5: Корабли могут перемещаться на расстоние до 2 гексагонов в каждый первый и второй ход, однако в каждый третий ход разрешено двигаться на расстояние до 3 гексагонов.

Уровень 6: Корабли могут перемещаться на расстоние до 2 гексагонов в каждый первый ход, однако в каждый второй и третий ход разрешено двигаться на расстояние до 3 гексагонов.
Добывающие Корабли, Корабли Колонистов, Торговые Корабли и Мины: вне зависимости от текущего уровня Технологии Двиения всегда перемещются только на 1 гексагон в любом из трех игровых ходов.
Космические станции и Верфи: Станции и Верфи не способны осуществлять движение.
Ложные Цели: Ложные цели перемешаются в соответствии с текущим ТУДК.
4.2 Ограничения на Движение

Корабль не может войти в систему, если он не начал свой ход в прилегающем к ней соседнем гексагоне в следующих случаях:

• Если системы не исследована (фишка лежит лицевой стороной вниз, не открыта):

• Если система является Туманностью (Nebula);

• Если система содержит Астероиды

Кроме того, корабль, вошедший в любую из таких систем, вынужден немедленно завершить свое движение вне зависимости от ТУДК.


ПРИМЕР: Группа кораблей, которая способна двигаться на 2 гексагона. начинает Фазу Движения в гексагоне, прилезающем к системе, содержащей Астероиды. Группа может войти в гексагон с Астероидами, но будет вынуждена прекратить свое движение.
Гражданские корабли (у которых нет Силы Атаки) (Корабли Колонистов,Добывающие Корабли, Тоговые Корабли, а также Ложные Цели) не могут входить без сопровождения боевых кораблей в следующие гексагоны:

• В гексагоны с неисследованной системой (фисшка лежит лицевой стороной вниз, не открыта)

• В системы, содержащие корабли или колонии противника
Если в одну из вышеперечисленных систем входит боевой кораоль (способный вступать в бой, так как имеет Силу Атаки), то гражданские корабли могут переместиться в эту систему. Не обязательно, чтобы боевой корабль начал свое движение из того же гексагона, что и гражданские корабли.
4.3 Системы, занятые противником

Боевые корабли, вошедшие в гексагон с кораблями противник, обязны немедленно прекратить свое движение и атаковать силы противника в Фазу Боя. Если юниты войдут в гексагон, который содержит в себе только небоевые корабли противника (Ложные Цели. Корабль Колонистов, etc), это приведет к немедленному уничтожению таких юнитов противника и не повлияет на Ваше движение (как и на вскрытие кораблей или технологий). Затем, перемещающиеся (атакующие) корабли могут продолжить свое движение. Корабли могут игнорировать колонии противника на планете, могут как войти и остаться в этой области, так и пройти через нее. Если корабль остался в системе с колонией противника, он может атаковать ее в Фазу Боя.


4.4 Планеты и колонизация

Планета, на которой нет колоний, не оказывает влияния на движение кораблей. Пустая планета может быть колонизирована с помощью Корабля Колонистов (см 8.4). Колонизированная планета не моет быть повторно колонизирована до тех пор, пока не разрушена существующая колония (см. 5.10.3).


4.4.1 Начало колонизации

Поместите фишку Корабля Колонистов (стороною с кораблем вверх) на фишку Планеты. Вы можете сделать это в тот же ход, в который Корабль Колонистов вошел в гексагон или же после успешной атаки в этой системе. Как только вы объявили о начале колонизации, Корабль Колонистов больше не может перемещаться. Начался процесс формирования Колонии; корабль будет разобран для получения материалов, необходимых для начала строительства. С этого момент Корабль Колонистов становится Колонией. Колонизация требует времени: колония разрастется лишь в следующую Экономическую Фазу (см. 7.7), когда произойдет переворот фишки Корабля Колонистов на сторону с Колонией.


4.4.2 Колонизация Пустынных планет

Некоторые Планеты обозначены как «Пустынные». Они не могут быть колонизированы без технологии Терраформирования (см. 9.7). Как только Пустынная планета колонизирована, она функционирует, как и любая другая планета. С Колонии на планете доставляются ресурсы и она растет как будто находится на обычной планете. Если колония была разрушена, планета вновь становится Пустынной.


5.0 Бои
5.1 Процедура Сражения

5.1.1 Общие правила: Сражение происходит во время Фазы Боя, если в одной системе (гексагоне), находятся корабли, принадлежащие разным игрокам. Сражение является обязательной процедурой, затрагивающей лишь корабли в конкретной системе. Игрок, чьи корабли вошли в гексагон и инициировали сражение, считается атакующим, другой игрок считается обороняющимся. Если происходит более одного сражения, атакующий игрок выбирает очередность, в которой они будут проходить. Во время боя корабли обоих игроков могут вести огонь. Сражение продолжается до тех пор, пока в системе не останутся корабли лишь одного игрока.
5.1.2 Перенос кораблей с карты: Временно перенесите корабли в подходящую область за пределами игрового поля. В качестве «напоминалки», поместите в систему, в которой идет бой, маркер Боя. Атакующий и обороняющийся игроки вскрывают свои фишки и упорядочивают их в «боевые ряды». Если вскрывается фишка Ложной цели, она уничтожается до начала сражения. Каждая «линия» организуется исходя из типа атаки корабля (первой линией строятся корабли с типом атаки «А», за ними строятся корабли с типом атаки «В» и т.д.).
5.1.3 Определение Скрытых кораблей: Затем игроки определяют количество боевых кораблей вовлеченных в сражение. Игрок, обладающий большим флотом, чем противник, может воспользоваться Сокрытием кораблей во время боя (см. 5.7).
5.1.4 Определение Численного Превосходства: Если у одной из сторон в 2 и более раза больше боевых кораблей (скрытые корабли не учитываются), чем у противника, все его корабли получают +1 к Силе Атаки. Численное превосходство определяется перед каждым раундом сражения. Из за того, что корабли уничтожаются или отступают, соотношение кораблей у противоборствующих сторон может измениться: например, игрок, обладавший Численным Превосходством в начале сражения может его потерять, и наоборот. Помните, что на игрока с меньшим количеством кораблей не накладывается никаких ограничений.
5.1.5 Сражение: Первыми стреляют корабли с типом атаки «А», затем корабли с типом атаки «В», затем с «С» и так далее по нарастанию «буквы», до тех пор пока не отстреляются все корабли. Ни один корабль не может атаковать более одного раза за раунд, однако может быть целью любого количества атак.
5.1.6 Повтор при необходимости: Если у обоих игроков после первого раунда боя остались боевые корабли, повторите пункты 5.1.3-5.1.5. Сражение может длиться любое количество раундов. После первого раунда корабли, имеющие возможность атаковать, могут отступить (см. 5.9).
5.2 Порядок Стрельбы

Стрельба никогда не ведется одновременно. Корабли с типом атаки «А» стреляют перед кораблями с типом атаки «В», корабли с типом атаки «В» стреляют перед кораблями с типом атаки «С», и т.д. Если у обоих игроков есть корабли с одним и тем же типом атаки (например, с типом атаки «В»), группа игрока с более высоким уровнем Тактических Технологий стреляет первой. Если тип атаки и уровень Тактических Технологий обеих групп одинаков, первой стреляет группа обороняющегося игрока. Если сражение происходит среди Астероидов или в Туманности, тип атаки всех кораблей - «Е», вне зависимости от типа, указанного на фишке (см. Особые Условия 5.8).


ИГРОВАЯ ЗАМЕТКА: Возможна ситуация, когда все корабли игрока отстреляются до того, как противнику предоставить шанс бросить кость. Возможна и ситуация, когда корабль уничтожается до того, как ему удалось выстрелить. Улучшение Тактических Технологий до уровня, превосходящего развитие данной технологии у противника, может сыграть решающую роль.
5.3 Кто стреляет

Открыть огонь могут лишь корабли, у которых указана Сила Атаки. Во время сражения корабли могут вести огонь по любому из кораблей противника, находящемуся в той же системе, за исключением кораблей, Скрытых на время боя (см. 5.7). Корабли одной группы имеют право вести огонь по разным целям. Если вы играете по Расширенным правилам, то Эскадрильи Истребителей тоже ведут стрельбу (см. 11.2), притом делают это независимо от Авианосцев и других Эскадрилий (см. 11.1).


5.4 Гражданские корабли

Корабли, у которых не указана Сила Атаки (Корабли Колонистов, Тральщики и Торговые Корабли) не могут отступить и автоматически уничтожаются, если столкнулись с кораблями противника, не имея прикрытия, а также в том случае, когда корабли прикрытия были уничтожены или отступили. У Колоний так же нет Силы Атаки, но они автоматически не уничтожаются (см. 5.10).


5.5 Ведение огня

Выберите стреляющий корабль и его цель. Прибавьте к Силе Атаки корабля его уровень Технологии Атаки (см. 9.2). Сумма этих двух характеристик является его окончательной Силой Атаки.


ПРИМЕР: базовая Сила Атаки Боевого Крейсера (BC) – 5. Если уровень его Технологии Атаки – 1, то окончательная Сила Атаки Боевого Крейсер - 6.
Увеличьте Силу Атаки на единицу (+1), если вы обладаете Численным Превосходством (см. 5.1.4).
Затем, прибавьте к Защите цели ее уровень Технологии Защиты и вычьтите полученную сумму из окончательной Силы Атаки атакующего корабля. Вы получите значение, необходимое для попадания по цели. Атакующий игрок бросает кость за каждый корабль в группе. Если выброшенное значение меньше или равно значению, необходимому для попадания по кораблю противника, цели засчитывается повреждение. Независимо от значения, необходимого для попадания по цели, выброшенная «1» всегда означает нанесенное повреждение. За каждый корабль кость кидается лишь 1 раз; результат броска выполняется до стрельбы следующего корабля.
ПРИМЕР: Защита цели – 1, уровень Технологии Защиты цели – 1, следовательно из Силы Атаки потребуется вычесть 2. Если огонь ведет Боевой Крейсер (BC) из предыдущего примера, для попадания по цели ему потребуется выбросить 4 или меньше.
Помните, что уровень Технологий Атаки и Защиты не может превышать Размеров Корпуса корабля (см. 9.2).
Формула:

Бросок на попадание (все значения ниже) = Сила Атаки корабля + Технология Атаки корабля – Защита цели – Технология Защиты цели


5.6 Нанесение повреждений

Повреждения накапливаются во время боя. Они отмечаются Маркерами Повреждений, которые кладутся рядом с соответствующей Группой. Когда количество повреждений сравнялось с Размерами Корпуса корабля, он считается уничтоженным. Чтобы отразить потерю корабля, измените количественный маркер соответствующей группы. Если в Группе был лишь дин корабль – уберите фишку Группы из игры.


ПРИМЕР: Группа Крейсеров #1 состоит из 2-х Крейсеров (CA), поэтому в начале боя под фишкой Группы находится Количественный Маркер «2». Во время боя Крейсеру (CA) нанесли 1 повреждение, поэтому поверх Группы Крейсеров #1 поместили Маркер Повреждений «1». Затем тому же Крейсеру (CA), нанесли второе повреждение. Крейсер (CA) уничтожен. Уберите с Группы Крейсеров #1 Маркер Повреждений и уменьшите количественный маркер группы с «2» до «1». Если в бою будет уничтожн и второй Крейсер (CA), то фишку Группы Крейсеров придется убрать вместе с количественным маркером.

Корабли не могут распределять повреждения между собой, если в группе больше одного корабля. Все повреждения наносятся сначала одному кораблю, и лишь после его уничтожения оставшиеся повреждения будут нанесены следующему корабля той же группы.

До тех пор пока корабль не получил достаточно повреждений для его уничтожения, урон никак не сказывается на его характеристиках. Поэтому поврежденные корабли можно выделить в отдельные группы и отступить с поля боя (см. 5.9) или скрыть их на время боя (см. 5.7). Если к концу сражения поврежденный корабль не был уничтожен, с него снимаются все повреждения. Таким образом, после сражения повреждения восстанавливаются автоматически (каждый ход отображает продолжительный промежуток времени, в течение которого экипаж корабля способен восстановить нанесенный кораблю урон).
ПРИМЕР: Линкор в Группе Линкоров #2 во время битвы получил 2 повреждения. После того, как поле битвы покинул последний корабль противника, с фишки Группы Линкоров #2 снимается маркер Повреждений.

  1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©uverenniy.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница